Miniatura de Gandalf, el Gris

Miniatura de Gandalf, el Gris

07/09/2018 Miniaturas 0

 

Bienaventuradas tardes, queridos tolkenianos:

En esta ocasión os traemos unas fotografías de la miniatura de Gandalf, el Gris, del juego de batallas estratégicas de El Señor de los Anillos, El Hobbit y La Tierra Media.

Además, también os indicamos cuáles son sus atributos y puntos de coste.

Tened en cuenta que algunas de estas miniaturas se pintaron hace tiempo y acusan el desgaste de las partidas. Además, no somos profesionales y estamos encantados de recibir vuestro feedback y que nos enviéis consejos.

Esperamos que os guste.

(Si queréis ampliar las imágenes sólo tenéis que pulsar sobre ellas. En este caso repetimos la imagen destacada del comienzo de la publicación por si queréis ampliarla).

Gandalf, el Gris

170 ptos

C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7

Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya.

Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.

Reglas especiales:
Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considera como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.

Poderes mágicos:
Aura aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Luz cegadora: 2+ alcance 28 cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.

Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.

Proyectil mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene éxito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.

Restaurar voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.