Atributos de (casi) todas las miniaturas

Atributos de (casi) todas las miniaturas

30/08/2018 Miniaturas 0

 

Muy buenos días, queridos tolkienianos:

En esta ocasión queremos reunir todos los atributos, junto a los puntos de coste, de las miniaturas del juego de batallas estratégicas de El Señor de los Anillos, El Hobbit y La Tierra Media.

Aunque hemos encontrado parte de estos datos diseminados por diferentes foros y webs, no hemos encontrado ninguna guía completa que albergue los atributos de todas las figuras. Como siempre, vuestra ayuda es incalculable y, si nos falta alguna, os agradecemos que nos la hagáis llegar a: elsenordelosanillos.org[arroba]gmail.com

Recordad que resulta muy útil usar la herramienta de búsqueda de vuestro navegador si estáis buscando alguna miniatura en concreto.

También podéis descargaros el listado en PDF aquí: Listado de atributos y puntos de coste.

Esperamos que este listado os sirva de ayuda.

Sin más dilación, comenzamos:

 

La Compañía

Trancos/Aragorn: 175 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada y un jubón de cuero. Por un coste adicional puede llevar:
Andúril, Llama del Oeste: + 75 ptos.
Arco: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la defensa que tenga la miniatura enemiga.
* Héroe Poderoso: Puede gastar cada turno 1 punto de Poder gratis.
 
Gandalf, el Gris: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.
 

Gandalf, el Blanco: 220 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Caballero Blanco: Resistir a 28 cm.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 4+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 3+ alcance 28 cm, la voluntad siempre se verá. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.
Tu Vara está Rota: 3+ alcance 28 cm, el objetivo de está magía no podrá beneficiarse de la vara (el punto gratuito de voluntad y utilizarla como arma a dos manos).

Boromir de Gondor: 105 ptos.

C F D A H V P/V/D: 6/1/0
6/- 4 6 3 3 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano), una armadura, un escudo y el Cuerno de Gondor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Gondor: Si Boromir se encuentrá en inferioridad numerica en combate por una relación de dos (o más) a uno. El combatiente enemigo con más valor en el combate deberá de efectuar un chequeo valor: si lo superá con éxito, el combate se librará normalmente; si no lo superá, Boromir gana automáticamente el combate.

Legolas: 90 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso, impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su objetivo esté en combate.

Gimli, hijo de Glóin: 90 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Lleva una armadura pesada enana y lleva un surtido de hachas enanas (arma de mano), hachas arrojadizas y también porta un hacha a dos manos. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
¡Hachas de los Enanos!: Gimli puede elegir entre llevar un hacha en cada mano (en tal caso dispondrá de 3 ataques) o emplear su excepcional hacha a dos manos, en cuyo caso suma +1 a sus tiradas para herir y, además, no sufre el modificador habitual de -1 a la tirada de resolución del combate.

Frodo Bolsón: 60 ptos.

C F D A H V P/V/D: 2/3/3
3/3+ 2 3 1 2 6
Equipo: Frodo lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar los siguientes objetos (si Bilbo no está Frodo podrá llevar a Dardo y la Cota de malla de Mithril):
Dardo: +15 ptos.
Cota de malla de Mithril: +25 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Dardo: Aumenta en +1 la Fuerza.
Cota de malla de Mithril: aumenta en +3 a la Defensa.
El Anillo: el portador puede ponérselo en cualquier momento de su fase de movimiento o al recibir una carga (se separa de la miniatura que ha cargado) y desaparecer (salvo para los espectros), pudiendo mover a través de otras miniaturas y viceversa. Mientras lo use no puede cargar ni recibir cargas de enemigos que no puedan verlo y debe hacerse una tirada al inicio de cada fase de movimiento (puede modificarse con el Poder): con un 1 ó 2 el Bando de la Oscuridad puede mover al portador ese turno: no puede obligarlo a realizar acciones heroicas o que le causen un daño directo, pero si a cargar contra un espectro y/o intentar que se quite el anillo. El resto de acciones las hará bajo el control del Bando de la Luz. Para quitarse el anillo debe superar un chequeo de valor durante su movimiento, tras determinar que Bando lo mueve. Si el portador es la única miniatura viva del Bando de la Luz y lleva el anillo puesto, se convierte en una baja.

Samsagaz Gamyi: 30 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 3 1 2 5
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Samsagaz, el Valiente: 50 ptos.

C F D A H V P/V/D: 2/2/3
3/3+ 3 2 1 2 5
Equipo: Sam lleva a Dardo (en su perfil ya tiene incrementado la Fuerza). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin Tuk: 10 ptos.

C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 2 3 1 1 4
Equipo: Lleva una resistente espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin, Guardia de la Ciudadela: 25 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Peregrin Tuk se considerá héroe de la Torre de Ecthelion (Gondor).

Meriadoc Brandigamo: 10 ptos.

C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 2 3 1 1 4
Equipo: Merry lleva una resistente espada corta. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.

C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Meriadoc se considerá como héroe de la Hueste de Theoden (Rohan).
Cuerno de la Marca: Todos los hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry muere, el cuerno y la bonificación se perderán.

Aliados: la Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Théoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin, Erebor, los hombres Salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

El Reino del Norte

Arnor

Héroes

Arvedui, Último Rey de Arnor: 70 ptos.

C F D A H V P/V/D: 3/2/0
5/- 4 6 2 2 5
Equipo: Arvedui porta una armadura y una espada.
Reglas Especiales.
Rey del Norte: Resistir a 28 cm.

Malbeth el Vidente: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/2/1
3/- 4 4 1 2 5
Equipo: Lleva una vara (un arma de mano).
Reglas Especiales.
Don de la Videncia: Tira un dado cada vez que una miniatura a 14 cm. de Malbeth sufra una herida, con el resultado de 5+ se evitará la herida como si se hubiera gastado un punto de destino.

Capitán Arnor: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 6 2 2 3
Equipo: El Capitán de Arnor lleva una espada (arma de mano) y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guerreros

Guerrero de Arnor: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 2
Equipo: Llevan una armadura pesada, una lanza y un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +30 ptos.

Montaraz de Arnor: 8 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los montaraz de Arnor lleva un espada (un arma de mano), una armadura y un arco. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 ptos.

Arquero Hobbit: 4 ptos.
C F D A H V
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Lleva, un arco corto (alcance 42 cm.); aparte de esto está desarmado.

Aliados: Rivendel, los Puertos Grises, Minas Tirith y Khazad- Dum.

La Compañía Gris

Héroes

Trancos / Aragorn: 175 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Andúril, Llama del Oeste: +75 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la defensa que tenga la miniatura enemiga.
*Héroe Poderoso: Podrá gastar 1 punto de Poder por turno sin que eso reduzca su reserva de Poder de la manera habitual.

Arathorn: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 3 2 5
Equipo: Lleva una armadura, la antigua espada de los jefes (arma de mano) y un arco.

Halbarad: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/1
5/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Halbarad lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un arco.
Caballo: +10 ptos.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: +60 ptos.
Lanza: +1 ptos.
Reglas Especiales.
Estandarte de Arwen Estrella de la Tarde: Se tratá de un estandarte que afecta a 14 cm., además todas las miniaturas de la Luz que estén dentro de este área no tienen que efectuar ningún chequeo de valor. Halbarad puede usar el arco a pesar de tener el estandarte.

Montaraz del Norte: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 5 1 1 5
Equipo: Lleva un arco, una armadura y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Ellandan y Elrohir: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Llevan una armadura y dos espadas élficas cada uno. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Arco Élfico: +10 ptos.
Armaduras Pesadas: +10 ptos.
Caballos: +20 ptos.
Capa Élfica: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Espadas Gemelas: al comienzo del combate elige para cada uno como luchar: Si atacan con dos espadas obtienen un ataque adicional. Si atacan con una espada la usan como un arma a dos manos. Pueden utilizar sus espadas para escudarse. Sólo disponen de estas opciones si combaten a pie.
Lazo de Sangre: Si un gemelo muere, el otro adquirirá F5 y D4, no podrá escudarse y superará todo chequeo de valor. Moverá hacia el asesino de su hermano y cargará contra él aunque tenga que realizar un movimiento heroico; si lo mata perseguirá al enemigo más cercano hasta matarlo, y así sucesivamente.

Guerreros

Montaraz de Arnor: 8 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los montaraz de Arnor lleva un espada (un arma de mano), una armadura y un arco. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 ptos.

Reglas Especiales del Ejercito: A la Compañia Gris no se le aplica el límite de arcos, sino que pueden incluirse hasta cuatro montaraces de Arnor por cada Dunadan o Montaraz del Norte que haya en el mismo ejercito.

Aliados: la Compañia, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Théoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

La Comarca

Héroes

Bilbo Bolsón: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/3
3/3+ 2(3) 2(5) 1 2 6
Equipo: Bilbo lleva la cota de mithril y a Dardo (arma de mano); los beneficios de ambos elementos están incluidos ya en su perfil de atributos.
Reglas Especiales.
El Anillo: si Frodo no se incluye en el ejército, Bilbo puede equiparse con el Anillo (vease las reglas en Frodo Bolsón de La Comunidad del Anillo).

Frodo, Nueve Dedos: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/3+ 2 3(6) 1 2 6
Equipo: Lleva una daga (arma de mano) y la cota de mithril (el incremento de Defensa ya está reflejado en su perfil de atributos). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
El héroe está de vuelta en casa: Frodo se considerá un estandarte.
Nunca acabará de curar: Frodo no puede cargar contra ningún enemigo bajo ningún concepto. Sin embargo, podrá combatir para defenderse si recibe la carga de un enemigo, aunque no golpeará ni herirá a su rival en caso de ganar el combate.

Samsagaz el Valiente: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/3
3/3+ 2(3) 3 1 2 5
Equipo: Sam empuña a Dardo (el incremento de Fuerza está reflejado en su perfil; arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.

Peregrin, Guardia de la Ciudadela: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Peregrin Tuk se consedera un héroe de Gondor.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Merry se considerá un héroe de la Hueste de Theoden.
Cuerno de la Marca: Todos los Hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry muere, el cuerno y la bonificación se pierden.

Maggot el Granjero: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/2/2
3/3+ 2 3 1 2 5
Equipo: Maggot lleva una guadaña (arma a dos manos) y va acompañado de sus tres feroces perros: Garra, Colmillo y Lobo.
Garra, Colmillo y Lobo. C 3/- F 3 D 3 A 1 H 1 V 2
Reglas Especiales.
Garra, Colmillo y Lobo: Los perros de Maggot tienen una capacidad de movimiento de 20 cm., y pueden utilizar el atributo de Valor de su amo mientras esté vivo y en el campo de batalla.

Paladin Tuk: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
2/3+ 2 3 1 1 5
Equipo: Paladin lleva un duro bastón de paseo (arma de mano).
Reglas Especiales.
¡A mi la gente de la Comarca!: Solamente los Hobbits pueden beneficiarse de una orden ¡Resistid! dada por Paladin; sin embargo, en su caso, el alcance de esta regla es de 28 cm.

Lobelia Sacovilla-Bolsón: 10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/3/1
2/3+ 1 2 1 1 6
Equipo: Lleva un paraguas (arma de mano).
Reglas Especiales.
Diatriba Furiosa: ningún guerrero (ya sea de la Luz o de la Oscuridad) puede usar la regla ¡Resistid! si Lobelia se encuentra a 14 cm. Los guerreros no pueden beneficiarse de la regla ¡Resistid! cuando es Lobelia quien la lleva a cabo.
El paraguas no es más fuerte que la espada: si Lobelia gana el combate, no golpeará ni herirá a su oponente.
(Lobelia no puede ser el líder).

Fredegar Bolger: 5 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Fredegar Bolger va desarmado.
Fredegar Bolger no puede ser líder).

Bandobras Tuk, «Toro Bramador»: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/3+ 3 4 2 2 4
Equipo: Bandobras Tuk lleva un palo (arma de mano) y monta un caballo.
(No puede incluirse en el ejército junto a otro héroe hobbit).

Trancos/Aragorn: 175 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 5 3 3 6
Equipo: Aragorn lleva una espada (un arma de mano).
Reglas Especiales.
*Héroe Poderoso: Podrá gastar 1 punto de Poder por turno sin que eso reduzca su reserva de Poder de la manera habitual.

Gandalf, el Gris: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6+1/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+ alcance 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.

Dúnadan: 24 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 4 1 1 5
Equipo: Lleva un arco y espada (un arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guerreros

Milicianos Hobbits: 3 ptos.
C F D A H V
1/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Todo Miliciano Hobbit está armado con una variedad de herramientas comunes que usan a modo de armas (arma de mano).

Arquero Hobbit: 4 ptos.
C F D A H V
2/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Lleva, un arco corto (alcance 42 cm.); aparte de esto está desarmado. Por un coste adicional en puntos puede equiparse con:
Cuerno de Llamada: +20 ptos.
Reglas Especiales.
¡Despertad! ¡Peligro! ¡Fuego! ¡Enemigos!: Si hay al menos un cuerno de llamada en el campo de batalla, todos los hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si el portador muere, el cuerno y la bonificación se pierden.

Oficiales Hobbits: 4 ptos.
C F D A H V
3/3+ 2 3 1 1 3
Equipo: Están armados por porras (arma de mano).

Reglas Especiales de los Hobbits.
Arrojar Piedras: en el caso de que el hobbit no se mueva durante su fase de movimiento, el Hobbit podrá arrojar una piedra en la subsiguiente fase de disparo. Se considerará como una ballesta, pero con un alcance de 20 cm. y Fuerza 1.
Resistentes a la Magia: Pueden repetir sus tiradas de Voluntad.

Aliados: La Comarca no cuenta con aliados.

Los Refugios Élficos

Rivendel

Héroes

Elrond: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Elrond lleva una espada élfica, armadura pesada y el anillo Vilya.
Reglas Especiales.
Vilya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.

Glorfindel, Señor del Oeste: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/- 4 7 3 3 7
Equipo: Lleva la Armadura de Gondolin y una espada élfica (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Asfaloth: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Armadura de Gondolin: Está antiquisima armadura le proporciona a su portador resistente a la magía.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Ellandan y Elrohir: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Llevan una armadura y dos espadas élficas cada uno. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Arco Élfico: +10 ptos.
Armaduras Pesadas: +10 ptos.
Caballos: +20 ptos.
Capa Élfica: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Espadas Gemelas: al comienzo del combate elige para cada uno como luchar: Si atacan con dos espadas obtienen un ataque adicional. Si atacan con una espada la usan como un arma a dos manos. Pueden utilizar sus espadas para escudarse. Sólo disponen de estas opciones si combaten a pie.
Lazo de Sangre: Si un gemelo muere, el otro adquirirá F5 y D4, no podrá escudarse y superará todo chequeo de valor. Moverá hacia el asesino de su hermano y cargará contra él aunque tenga que realizar un movimiento heroico; si lo mata perseguirá al enemigo más cercano hasta matarlo, y así sucesivamente.

Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza sus dagas. En combate se considera como armas de mano.

Arwen, Estrella de la Tarde: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
6/- 3 3 1 2 6
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Poder Mágico.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.

Capitán Elfo: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guerrero Elfo: 7 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Aliados: la Compañia, Arnor, la Compañia Gris, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Minas Tirith, los Feudos, el Ejercito del Alto Rey, el Pueblo de Durin, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Los Puertos Grises

Héroes

Cirdan de los Puertos: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/4/1
6/- 4 4 1 2 6
Equipo: Cirdan se considera desarmado.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Aura de Consternación: 5+, si se lanza con éxito, se considera que toda miniatura amiga que termine su movimiento en un radio de 14 cm. de Cirdan causa terror hasta el final de movimiento.
Aura de Mando: 2+, todas las miniaturas amigas en un radio de 14 cm. de Cirdan superará automáticamente todos los chequeos de valor que tenga que efectuar. Una vez lanzado, este hechizo permanece activo el resto de la partida siempre que a Cirdan le quede como mínimo, 1 punto de Voluntad. Si la Voluntad de Cirdan llega a 0 el poder se extingue.
Luz Cegadora: 2+ alcance 28 cm., permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.

Capitán Elfo: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guardian de los Puertos: 13 ptos.

Caballero Elfo: 20 ptos.
Escudo: +1 pto.
Lanza de Caballería: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.

Montaraz Elfo: 11 ptos.

Guerrero Elfo: 7 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Aliados: la Compañia, Arnor, la Compañia Gris, Rivendel, Eregion, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, Minas Tirith, el ejercito del Alto Rey, el pueblo de Durin, Khazad-Dum, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Eregion

Héroes

Elrond: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Elrond lleva una espada élfica, armadura pesada y el anillo Vilya.
Reglas Especiales.
Vilya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Elrond causa terror.
Poderes Mágicos.
Ira de la naturaleza: 4+ alcance 14 cm, sólo un enemigo puede tratar de resistirse; todos los enemigos dentro del radio son derribados, inclusive monturas.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.

Gil-Galad, Rey de los Noldor: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
9/3+ 4 7 3 3 7
Equipo: Gil-Galad lleva una armadura pesada y la poderosa lanza Aiglos. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Aiglos: Gil-Galad suma +1 en sus tiradas para herir.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Gil Galad causa terror.
Alto Rey de los Elfos: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.

Celembrimbor: 140 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.

Erestor: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
6/3+ 4 7 2 2 5
Equipo: Erestor lleva una armadura pesada, una espada élfica y dagas de los Noldor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Dagas de los Noldor: Erestor puede repetir las tiradas para herir fallidas cuando utiliza sus dagas. En combate se considera como armas de mano.

Capitán Elfo: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo : +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Carro Elfo: 30 ptos.

Caballero Elfo: 20 ptos.
Escudo: +1 pto.
Lanza de Caballeria: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.

Montaraz Elfo: 11 ptos.

Guerrero Elfo: 7 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tienen equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada élfica: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Armadura Pesada: +2 ptos.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Catapulta Élfica: 100 ptos.
Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Veteranos de asedio: +15 ptos.
Construcción Mejorada: +20 ptos.
Capitán de ingenieros alto elfo: 75 ptos.
Munición encantada: +10 ptos.
Punto de reunión: +35 ptos.

Aliados: Los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, el ejercito del Alto Rey y el Pueblo de Durin.

Los Reinos del Bosque

Lothlórien

Héroes

Galadriel: 130 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
6/- 3 3 1 3 7
Equipo: Galadriel solo lleva el Anillo Nenya. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espejo de Galadriel: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Nenya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Espejo de Galadriel: El espejo ha de desplegarse a 14 cm. de Galadriel al inicio de la partida y ya no podrá moverse de ese lugar. Al termino de cada turno, un único héroe del Bando de la Luz que esté en un radio de 14 cm. del espejo podrá recuperar sus puntos de Destino iniciales.
* La Señora de Lothlórien: Galadriel puede gastar un punto de Voluntad en cada turno sin reducir por ello sus reservas de Voluntad.
Poderes Mágicos.
Orden: 4+ alcance 28 cm., la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Luz Cegadora: 2+, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm., la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Galadriel, Dama de los Galadhrim: 125 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 3 4 3 3 7
Equipo: Galadriel lleva una armadura, una espada élfica y Nenya.
Reglas Especiales.
Nenya: Puede repetir sus tiradas de destino fallidas.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Aspecto Guerrero: Todas las miniaturas enemigas en un radio de 14 cm. de Galadriel sufren un penalizador de -1 a su atributo de Valor.
Reglas Especiales.
Luz Cegadora: 2+, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.

Celeborn: 130 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 4 4 3 3 7
Equipo: Celeborn está desarmado. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Galadriel causa terror.
Poderes Mágicos.
Inmovilizar: 3+ alcance 28 cm., la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Aura de Mando: 2+, todas las miniaturas amigas en un radio de 14 cm. de Celeborn superará automáticamente todos los chequeos de valor que tenga que efectuar. Una vez lanzado, este hechizo permanece activo el resto de la partida siempre que a Celeborn le quede como mínimo, 1 punto de Voluntad. Si la Voluntad de Celeborn llega a 0 el poder se extingue.

Haldir: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Arco Élfico: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Tirador Experto: Haldir puede disparar con su arco dos veces, en lugar de una, en cada fase de disparo.

Capitán Elfo: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco Élfico: +5 ptos.
Dagas Arrojadizas: +5 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guerrero Elfo de los Bosques: 7 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tiene equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +1 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Dagas Arrojadizas: +2 ptos.
Capa Élfica: +5 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerrero Galadhrim: 8 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 4 1 1 5
Equipo: El guerrero Galadhrim lleva una armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Caballero Galadhrim: 15 ptos.
Espada Élfica: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +35 ptos.

Guardia de los Caminos Galadhrim: 13 ptos.

Catapulta Élfica: 95 ptos.
Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Veteranos de asedio: +15 ptos.
Construcción Mejorada: +20 ptos.
Capitán de ingenieros alto elfo: 75 ptos.
Munición encantada: +10 ptos.
Punto de reunión: +35 ptos.

Aliados: La Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Mano de Hierro, la Hueste de Theoden, Minas Tirith, el ejercito del Alto Rey, el Pueblo de Durin, Khazad-Dûm, los Caminantes Infatigales, los Magos y las Aguilas de las Montañas Nubladas.

Los Salones de Thranduil

Héroes

Thranduil: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/2+ 4 5 2 2 6
Equipo: Thranduil lleva una armadura, una espada élfica, un arco élfico, una capa élfica y la corona de los reyes.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Corona de los Reyes: Le permite a Thranduil lanzar el hechizo Aura de Costernación una vez por partida. El hechizo se lanza con éxito automáticamente y no se requiere gasto de puntos de Voluntad.

Legolas: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/3
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Legolas lleva un arco élfico y dos espada cortas (se considerán arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los Bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Disparo Letal: Legolas puede disparar su arco tres veces en lugar de una, que impacta en el objetivo a 3+. También tiene la opción de disparar una única flecha y, en este caso, impactará automáticamente, aunque haya objetivos en la trayectoria del disparo o su objetivo esté en combate.

Capitán Elfo: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
6/3+ 4 4 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco Élfico: +5 ptos.
Dagas Arrojadizas: +5 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Guerreros

Guerrero Elfo de los Bosques: 7 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 1 1 5
Equipo: No tiene equipo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Espada Élfica: +1 ptos.
Lanza del Bosque Negro: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Dagas Arrojadizas: +2 ptos.
Capa Élfica: +5 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Centinela del Bosque Negro: 25 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 3 2 1 5
Equipo: Los centinelas llevan dagas arrojadizas, un arco élfico y una capa élfica.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Canción Mágica: Cada centinela puede cantar una vez por turno una canción. Estas canciones funcionan igual que los poderes mágicos, con la salvedad de que tienen exito automáticamente, nadie se puede resistir a ellas y no hay puntos de Voluntad para usarlas. Son las siguientes canciones:
– El himno de Elbereth: alcance 28 cm. Está canción eleva el espíritu de la miniatura objetivo, que superará automáticamente cualquier chequeo de valor que tenga que efectuar a lo largo del resto de ese turno.
– Madrigal de Eldamar: alcance 28 cm. La miniatura objetivo debe ser una miniatura de la Oscuridad y tendrá que superar inmediatamente un chequeo de valor o, de lo contrario, tendrá que mover toda su capacidad de movimiento hacia el punto elegido por el jugador de la Luz (incluso aunque ya haya movido). Con este movimiento no puede entrar en la zona de control de otra miniatura ni realizar acción alguna que pudiera causarle algún daño. La miniatura afectada no podrá mover más durante ese turno.
– La Balada de Gondolin: un Centinela que cante está canción causa terror hasta final del turno.

Aliados: la Compañía, la Compañia Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, Lothlórien, Fangorn, los Jinetes de Eorl, los Montaraces de Ithilien, el ejercito del Alto Rey, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Fangorn

Héroes

Barbol: 190 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6/3
8/4+ 8 8 3 3 7
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Arrojar Piedras: Funciona igual que una ballesta, pero tiene Fuerza 10 y un alcance de 42 cm. Puede lanzar la piedra hacia un muro de un castillo o cualquier otro edificio. En este caso designa un punto concreto como objetivo y efectuar una tirada para impactar y otra para herir de la forma habitual. Si el ataque causa una brecha en el edificio, está se produce en el punto designado antes de lanzar.
Romper la Piedra: Al atacar a fortalezas, incluyendo muros, puertas, torres de piedra y cualquier otra cosa que tenga Puntos de Resistencia, Bárbol cuenta como si tuviera Fuerza 10 y 6 Ataques.

Hayala: 140 ptos.

Ramaviva: 140 ptos.

Guerreros

Ent: 120 ptos.
C F D A H V
7/4+ 8 8 3 3 6
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Arrojar Piedras: Funciona igual que una ballesta, pero tiene Fuerza 10 y un alcance de 42 cm. Puede lanzar la piedra hacia un muro de un castillo o cualquier otro edificio. En este caso designa un punto concreto como objetivo y efectuar una tirada para impactar y otra para herir de la forma habitual. Si el ataque causa una brecha en el edificio, está se produce en el punto designado antes de lanzar.
Romper la Piedra: Al atacar a fortalezas, incluyendo muros, puertas, torres de piedra y cualquier otra cosa que tenga Puntos de Resistencia, los Ents cuentan como si tuviera Fuerza 10 y 6 Ataques.

Ucorno: 50 ptos.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, Lothlórien, los Salones de Thranduil, la Hueste de Théoden, Minas Tirith, el ejercito del Alto Rey, Khazad-Dûm, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

 
Rohan
 

Los Jinetes de Eorl

Héroes

Eorl, el Joven: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3*/2/2
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Eorl lleva una armadura pesada, espada, venablo, un escudo y Felaróf.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Héroe Legendario: Cada vez que Eorl decida usar un punto de Poder, debe tirar un dado, con un resultado de 1, 2 o 3 el punto de Poder se gastará normalmente, con un 4+ no verá reducida su puntuación de Poder. Está regla solamente es extensible al primer punto de Poder que Eorl utiliza en cada uno de sus turnos.
Felaróf: Se tratá de un caballo con D 6.

Rey de los Hombres: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Lleva una espada y un caballo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Capitán de Rohan: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura, una espada y un caballo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 15 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada, una armadura y un caballo.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Jinetes de Rohan: 13 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco, una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guardia Real de Rohan: 16 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: Sustituyendolo por el escudo, gratis.
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes rohirrim de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, todos los Guardias Reales superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, la Guardia Real deberá atenerse a las reglas normales.

Regla Especial de los Jinetes de Eorl: Todas las miniaturas de este ejército tienen que ir a caballo.

Aliados: Los Salones de Thranduil y Minas Tirith.

La Hueste de la Mano de Hierro

Héroes

Helm Mano de Martillo: 100 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Rey de los Hombres: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Capitán de Rohan: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada y una armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Guerreros de Rohan: 6 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada o un hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Jinetes de Rohan: 13 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco, una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guardia de Helm: 10 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Estandarte: +30 ptos.

Aliados: Lothlórien, Minas Tirith y el Pueblo de Durin.

La Hueste de Theoden

Héroes

Theoden, Rey de Rohan: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/0/2
5/- 4 4 2 2 5
Equipo: Theoden lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Éomer, Mariscal de la Marca: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Gamling, Capitán de Rohan: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Gamling lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Estandarte Real de Rohan: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Estandarte Real de Rohan: Además de tratarse de un estandarte, cualquier héroe rohirrim que empiece su turno con 0 puntos de Poder y este a 8 cm. o menos del Estandarte Real de Rohan gana un punto de Poder. Esta regla no incluye el propio Gamling.

Erkenbrand: 65 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo, una espada y el Cuerno de Helm. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Helm: Una vez por partida y durante la fase de combate puede soplar este cuerno, el cual hará que todos los rohirrim es como si estuvierán dentro del alcance de un estandarte.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Háma, Capitán de Rohan: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/0
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Mientras Theoden esté en el tablero de juego, Háma superará todos los chequeos de valor que deban realizar. Si Theoden abandona el tablero o muere, Háma deberá atenerse a las reglas normales.

Theodred, Mariscal de la Marca: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/0
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Éowyn, Escudera de Rohan: 30 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/2
5/4+ 3 3 1 1 5
Equipo: Éowyn lleva una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Meriadoc, Caballero de la Marca: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada corta (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Cuerno de la Marca: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Defensor de la Marca: Merry se considerá un héroe de la Hueste de Theoden.
Cuerno de la Marca: Todos los Hobbits sumarán +1 a su atributo de Valor. Si Merry muere, el cuerno y la bonificación se pierden.

Capitán de Rohan: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Venablo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Explorador de Rohan: 10 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
3/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Los exploradores de Rohan llevan un arco, espada y una armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guerreros

Guerreros de Rohan: 6 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada o un hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Jinetes de Rohan: 13 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Jinetes de Rohan llevan una espada o un hacha (arma de mano), un arco, una armadura, un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Venablo: +2 ptos.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.

Guardia Real de Rohan: 10 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: Sustituyendolo por el escudo, gratis.
Venablo: +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Jinete Experto: Montadas con esta habilidad pueden repetir la tirada en la Tabla de Saltos y cuando intenten montar; obtienen un +1 a su Defensa si llevan escudo (incluso si portan un arco) mientras monten.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes rohirrim de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, todos los Guardias Reales superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, la Guardia Real deberá atenerse a las reglas normales.

Aliados: La Compañía, la Compañía Gris, Lothlórien, Fangorn, la Torre de Ecthelion, los Feudos, los montaraces de Ithilien, el pueblo de Durin, los hombres Salvajes del Bosque de Druadan, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Gondor

La Torre de Ecthelion

Héroes

Aragorn, Rey Elessar: 260 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3*/3/3
6/3+ 4 7 3 3 6
Equipo: Elessar lleva Anduril y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Andúril, Llama del Oeste: Aragorn siempre herirá con 4+ independientemente de la defensa que tenga la miniatura enemiga.
* Héroe Poderoso: Puede gastar cada turno 1 punto de Poder gratis.
No puede incluirse en un ejercito que esté Boromir, Capitán de la Torre Blanca o Denethor, Senescal de Gondor.

Boromir, Capitán de la Torre Blanca: 175 ptos.
C F D A H V P/V/D: 6/3/3
6/- 4 6 3 3 6
Equipo: Lleva una armadura pesada, una espada y el Cuerno de Gondor. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Estandarte de Minas Tirith: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Cuerno de Gondor: Si Boromir se encuentrá en inferioridad numerica en combate por una relación de dos (o más) a uno. El combatiente enemigo con más valor en el combate deberá de efectuar un chequeo valor: si lo superá con éxito, el combate se librará normalmente; si no lo superá, Boromir gana automáticamente el combate.
Estandarte de Minas Tirith: El Estandarte de Minas Tirith cuenta como un estandarte. Además, si Boromir lo lleva, todos los guerreros del reino de Gondor en un radio de 8 cm. del estandarte suman +1 a su atributo de Combate. Boromir también se beneficia de este modificador, pero no el resto de los héroes. A diferencia de otros estandartes, Boromir no sufre una penalizador de -1 al efectuar la tirada para determinar el ganador del combate, aunque sigue sin poder equiparse con escudo o lanza de caballería mientras lleve el estandarte.

Denethor, Senescal de Gondor: 30 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/3/0
5/- 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada.
Reglas Especiales.
Accesos de locura: Al inicio de cada turno, antes de determinar quien tiene la iniciativa, el jugador de la Luz debe efectuar un chequeo de valor. Si supera con éxito el chequeo, no pasa nada; pero si falla el chequeo, Denethor pasará a estar controlado (durante ese turno) por el jugador de la Oscuridad como si se tratase de una de sus miniaturas. La unica diferencia con el resto de miniaturas de la Oscuridad es que las de la Luz no podrán disparar ni usar poderes mágicos contra Denethor y tampoco podrán herirlo si lo derrotan en combate.

Faramir, Capitán de Gondor: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/3+ 4 5 2 2 5
Equipo: Faramir lleva una armadura de cuero y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballeria: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Beregond de Gondor: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 6 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un arma de mano y un arco largo (cuenta como arco élfico). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, Beregond superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, Beregond deberá atenerse a las reglas normales.

Peregrin Tuk, Guardía de la Ciudadela: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/2
3/3+ 2 4 1 1 4
Equipo: Lleva un arma de mano y una armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Poni: +5 ptos.
Capa Élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Guardia de la Ciudadela: Se considerá héroe de Gondor.

Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Guerreros

Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Caballero de Minas Tirith: 13 ptos.
C F D A H V
3/- 3 5 1 1 3
Equipo: Los Caballeros de Minas Tirith llevan una armadura pesada, una lanza de caballeria y espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Guardia del Patio del Manantial: 10 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias del Patio del Manantial superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, los Guardias del Patio del Manantial deberá atenerse a las reglas normales.

Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.

Lanzavirotes «Vengador»: 70 ptos.
C F D A PR V
– 7 10 – 4 –
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.
Dotación de Gondor:
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Corto Alcance: Un Lanzavirotes Vengador tiene un alcance de 56 cm. en lugar de los 112 cm. habituales.
Fuego Rápido: Un Lanzavirotes Vengador dispara 1D6 disparos en cada turno, en lugar de uno. Resuelve los disparos individualmente, es decir, tira para impactar, para dispersar y para herir por cada uno antes de proceder con el siguiente. Los disparos del lanzavirotes Vengador no pueden destruir objetivos de batalla directamente ni tampoco derribarlos al suelo. Se aplican las restricciones habituales para apuntar. Además, el segundo disparo y los siguientes deberán dirigirse a miniaturas que estén en un radio de 8 cm. del primer objetivos.
Preciso: Si un lanzavirotes Vengador dispara a un objetivo de batalla, el disparo solo se dispersará 8 cm. en lugar de 14 cm.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Recarga Rápida: +20 ptos, el jugador tira 2D6 y elige el resultado más alto para calcular el número de disparos efectuados.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Trebuchet «Grito de Batalla»: 110 ptos.
C F D A PR V
– 10 10 – 4 –
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.
Dotación de Gondor:
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Un trebuchet siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Rompemuros: Cuando el trebuchet tira para herir a un objetivo de asedio, el jugador que lo controla puede tirar dos dados y escoger el resultado más alto. Si causa una herida, tira en la tabla de daños de la forma habitual.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Construcción Mejorada: La máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en vez de los 112 cm. habituales.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, los Feudos, los montaraces de Ithilien, los Muertos del Sagrario, el pueblo de Durin, Erebor, los hombres Salvajes del Bosque de Druadan, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Minas Tirith

Héroes

Rey de los Hombres: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 4 2 2 5
Equipo: Llevan una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armadura: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Armadura Pesada: +10 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Caballo con Barda: +15 ptos.
 
Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
 
Guerreros
 
Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
 
Caballero de Minas Tirith: 13 ptos.
C F D A H V
3/- 3 5 1 1 3
Equipo: Los Caballeros de Minas Tirith llevan una armadura pesada, una lanza de caballeria y espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
 
Montaraz de Gondor: 8 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
 
Guardia del Patio del Manantial: 10 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias del Patio del Manantial superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, los Guardias del Patio del Manantial deberá atenerse a las reglas normales.
 
Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.
 
Trebuchet «Grito de Batalla»: 110 ptos.C F D A PR V
– 10 10 – 4 –
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +7 ptos.Dotación de Gondor:
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Un trebuchet siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Rompemuros: Cuando el trebuchet tira para herir a un objetivo de asedio, el jugador que lo controla puede tirar dos dados y escoger el resultado más alto. Si causa una herida, tira en la tabla de daños de la forma habitual.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Construcción Mejorada: La máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en vez de los 112 cm. habituales.
Capitán de Ingenieros de Minas Tirith: +75 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.Aliados: La Compañía, Arnor, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, Fangorn, los Jinetes de Eorl, la Hueste de la Mano de Hierro, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Los Feudos

Héroes

Principe Imrahil de Dol Amroth: 135 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
6/- 4 7 3 3 6
Equipo: Imrahil lleva una armadura pesada, una espada y un escudo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Linaje de Númenor: El alcance de la regla ¡Resistir! es de 28 cm. en lugar de los 14 cm. habituales.

Forlong el Gordo: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 5 6 2 3 4
Equipo: Forlong lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.

Angbor el Intrepido: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y una gran espada (arma a dos manos). No lleva ninguna otra arma de mano.

Capitán de Dol Amroth: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los caballeros de Dol Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia de 8 cm. o menos de un estandarte.

Guerreros

Caballero de Dol Amroth: 9 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de Caballería: +1 pto.
Caballo con barda: +9 ptos.
Estandarte: +30 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los caballeros de Dol Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia de 8 cm. o menos de un estandarte.

Hachero de Lossarnach: 9 ptos.
C F D A H V
4/- 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y un hacha a dos manos (hacha de Lossarnach). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Hachas de Lossarnach: Un hachero de Lossarnach puede utilizar su arma indistintamente como lanza o como arma a dos manos.

Hombre de Armas de Dol Amroth: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Pica: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
¡Dol Amroth por Gondor!: Si Imrahil está a 28 cm. o menos de los piqueros de Dol Amrtoh, estos últimos obtendrán los mismo beneficios que si estuvierán a una distancia de 8 cm. o menos de un estandarte.

Montañes de Lamedon: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 4 1 1 5
Equipo: Lleva una armadura y una gran espada (arma a dos manos). No lleva ninguna otra arma de mano.
Reglas Especiales.
El honor de Lamedon: Los montañeses de Lamedon siempre se consideran dentro del área de efecto de un estandarte si Angbor el Intrépido se encuentra a 14 cm o menos de ellos..

Montaraz de Gondor: 8 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Aliados: La Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, los montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de Durin, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

El Ejercito del Alto Rey

Héroes

Elendil: 165 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
7/- 4 7 3 3 6
Equipo: Elendil lleva una armadura pesada y Narsil. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Narsil: Puede librar un combate héroico en la fase de combate sin gastar ningún punto de Poder para ello.
 
Isildur: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/2
6/- 4 7 3 3 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Anillo: si ni Frodo ni Bilbo están en el ejército, Isildur puede llevar el Anillo.
 
Capitán de Númenor: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/5+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
 
Guerreros
 
Guerrero de Númenor: 7 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.Aliados: los Puertos Grises, Eregion, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn y el Pueblo de Durin.Montaraces de IthilienHéroes

 

Faramir, Capitán de Gondor: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
5/3+ 4 5 2 2 5
Equipo: Faramir lleva una armadura de cuero y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.

Madril, Capitán de Gondor: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/3+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura de cuero, un arco y una espada.
Reglas Especiales.
Experto en Emboscadas: En escenarios en los que se aplique la regla Refuerzos, suma +1 a la tiradas del bando de la Luz para ver si llegan al tablero. Si Madril está en los refuerzos, el +1 sólo se le aplica a él.

Cirion, Defensor de Amon Barad: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Cirion lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un escudo.
Reglas Especiales.
Gran Valentía: Cuando cargue contra alguien que cause terror, suma +2 a su atributo de Valor.

Damrod, Montaraz de Ithilien: 20 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
4/3+ 4 5 1 1 4
Equipo: Damrod lleva una armadura, una espada (arma de mano) y un arco.

Capitán de Minas Tirith: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.

Guerreros

Guerrero de Minas Tirith: 7 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Montaraz de Gondor: 8 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura de cuero, una espada y un arco. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.

Guardia de la Ciudadela: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Los Guardia de la Ciudadela llevan una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco Largo (cuenta como Arco Élfico): +2 ptos.
Caballo: +6 ptos.
Reglas Especiales.
Escolta: Al principio de la partida elige uno de los héroes de Gondor de tu ejército. Mientras el héroe esté en el tablero de juego, los Guardias de la Ciudadela superarán todos los chequeos de valor que deban realizar. Si el héroe abandona el tablero o muere, los Guardias de la Ciudadela deberá atenerse a las reglas normales.

Veteranos de Osgiliath: 8 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Reglas Especiales.
Leales a los Capitanes: Los veteranos a 14 cm. de Boromir y/o Faramir obtendrán +1 a su atributo de combate.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, los Salones de Thranduil, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, Erebor, los Caminantes Infatigables, los Magos y las Águilas de las Montañas Nubladas.

Los Muertos del Sagrario

Héroes

Rey de los Muertos. 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/6/3
4/- 4 8 1 2 7
Equipo: Lleva una espada oxidada y una armadura ancestral.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de la defensa.
Consumir el Alma: Un enemigo que sufra una herida del rey de los muertos morirá automáticamente pero se pueden usar puntos de Destino para evitar la herida.
Los Muertos y los Vivos: Solamente los Muertos de Sagrario puede beneficiarse de la regla ¡Resistid! del Rey de los Muertos.

Guerreros

Guerrero de los Hombres Muertos: 15 ptos.
C F D A H V
3/- 3 7 1 1 6
Equipo: Llevan una espada (arma de mano) y una armadura.
Reglas Especiales.
Causan Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de la defensa.

Jinetes de los Hombres Muertos: 20 ptos.
C F D A H V
3/- 3 7 1 1 6
Equipo: Llevan una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
Espadas de los Muertos: Para herir al oponente se utiliza su atributo de valor en lugar de la defensa.
Corcel espectral: El jinete y la montura se consideran una única miniatura dee infantería con un Movimiento de 24 cm. Como los jinetes de los Hombres Muertos no se consideran miniaturas montadas, no se les puede aplicar los bonificadores por caballería.[/p][p]Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, los Caminantes Infatigables y los Magos.

Asentamientos Enanos

El Pueblo de Durin

Héroes

Rey enano: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Lleva un hacha y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.

Capitán enano: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Guerreros

Guerreros Enanos: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Guardia de Khazad: 11 ptos.
C F D A H V
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los Guardias de Khazad superen automáticamente cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la partida).

Balista Enana: 60 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 3 –
Dotación Enana:
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de asedio.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Eregion, Lothlórien, la Hueste de la Mano de Hierro, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, los Feudos, el ejercito del Alto Rey, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Khazad-Dûm

Héroes

Durin, Rey de Khazad-Dûm: 160 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/3/1
6/4+ 4 9 3 3 6
Equipo: Durin lleva el hacha de Durin, una armadura de mithril, la corona de los reyes y el cuerno de Zirak Zigil.
Reglas Especiales.
Hacha de Durin: +1 a las tiradas para herir, pudiendo volver a tirar un dado para determinar quien gana el combate.
Corona de los Reyes: por cada herida que hagan a Durin debe tirar un dado con un 6 se libra de la herida.
Cuerno de Zirak-Zigil: El portador causa terror.
 
Mardin: 75 ptos.
C F D A H V P:/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y torozûl.
Reglas Especiales.
Torozûl: obtiene un modificador de +1 contra Trolls en la tirada para herir.
Protector Acérrimo: Si Mardin se encuentra a 28 cm. de Durin pasa todos los chequeos de valor, si está fuera del rango o Durin muere tendrá que pasar los chequeos de valor que tenga que efectuar.
 
Capitán enano: 60 ptos.
C F D A H V P: 2 V: 1 D: 1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada.
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.Guerreros.
 
Guerreros Enanos: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.
 
Guardia de Khazad: 11 ptos.
C F D A H V
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los Guardias de Khazad superen automáticamente cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la partida).Equipo de
 
Guardia de Cámara (Equipo de Luchadores de Tuneles): 25 ptos.
C F D A H V
4/- 4 9 1 1 4
4/- 4 5 1 1 4 (Lancero)
Equipo: El equipo está compuesto por dos guerreros uno lleva el escudo torreón que lleva una arma de mano y una armadura pesada, y otro lleva la lanza de cámara y una armadura.
Reglas Especiales.
Escudo y Lanza: El escudo torreón es muy pesado, por lo que el portador tiene que confiar en el lancero de cámara, por esto si le cargan y no pueden apoyarle el lancero, el guerrero con el escudo torreón tiene un modificador de -1 al determinar quien gana el combate.
 
Guardia de Hierro: 15 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 6 2 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada, un hacha y hachas arrojadizas.
 
Montaraz Enano: 7 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 5 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura y un hacha de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: gratis.
Hachas arrojadizas: +3 pto.
Arco Largo: +3 ptos.
Reglas Especiales.
Habitantes de las Montañas: El terreno dificil es para ellos como si fuera terreno abierto y pueden repetir las tiradas de trepar y salto. 
 
Balista Enana: 60 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 3 – Dotación Enana:
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de asedio.Aliados: Arnor, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien y Fangorn.EreborHéroesDain Pie de Hierro: 125 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/2
5/- 4 9 3 3 7
Equipo: Dain lleva una armadura de mithril y hacha Barazanthûl.
Reglas Especiales.
Voz de mando: el alcance de su regla ¡Resisitd! es de 28 cm (solo a enanos).
Viejo: cada vez que efectua un chequeo para saltar o trepar se tiran dos dados, eligiéndose el resultado menor.
Barazanthul: +1 a las tiradas para herir, sin el penalizador de -1 en el combate (por ser arma a dos manos).Balin: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Porta hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha de Durin: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Hacha de Durin: +1 a las tiradas para herir, sin penalización de -1 en el combate, pudiendo volver a tirar un dado para determinar quien gana el combate.Gimli: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/4+ 4 8 2 2 6
Equipo: Gimli lleva hachas a una y dos manos, hachas arrojadizas, y una armadura pesada. Por un coste adicional puede llevar:
Capa élfica: +10 ptos.
Reglas Especiales:
Maestro Enano: puede usar su hacha como arma de dos manos sin sufrir penalizacion, obteniendo +1 para en las tiradas para herir, o utilizar dos hachas de mano, obteniendo un ataque adicional.
Capa Élfica: si el portador está parcialmente oculto no puede ser visto a más de 14 cm.Capitán enano: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 7 2 2 5
Equipo: El Capitán Enano lleva un hacha y una armadura pesada.
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Hachas arrojadizas: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.GuerrerosGuerreros Enanos: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada y una hacha. Por un coste adicional puede llevar:
Puede escoger entre hacha a una mano o hacha a dos manos sin coste adicional.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Guardia de Khazad: 11 ptos.
C F D A H V
4/- 4 7 1 1 4
Equipo: Los Guardias de Khazad llevan hachas a una y a dos manos, y una armadura pesada.
Reglas Especiales.
Escolta: esta habilidad hace que los guardias de Khazad superen automáticamente cualquier chequeo de valor mientras viva el héroe al que escoltan (elígelo al inicio de la partida).

Guardia de Hierro: 15 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 6 2 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, una espada, un hacha y hachas arrojadizas.

Montaraz Enano: 7 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 5 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura y un hacha de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: gratis.
Hachas arrojadizas: +3 pto.
Arco Largo: +3 ptos.
Reglas Especiales.
Habitantes de las Montañas: El terreno dificil es para ellos como si fuera terreno abierto y pueden repetir las tiradas de trepar y salto.

Balista Enana: 60 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 3 –

Dotación Enana:
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una hacha y una armadura pesada; cada miembro adicional: +8 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +75 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la artillería.
Construcción Mejorada: +20 ptos, el alcance máximo se incrementa a 140 cm.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras puede repetirse la tirada.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, tira 2D6 y elige el mayor para impactar a objetivos de asedio.

Aliados: la Compañía, Rivendel, los Salones de Thranduil, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los Montaraces de Ithilien, los Caminantes Infatigables, los Magos, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Adalidades de la Luz

Los Hombres Salvajes del Bosque de Druadan

Héroes

Ghân-Buri-Ghân: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/3+ 4 4 2 2 4
Equipo: Ghân-Buri-Ghân lleva una lanza y una cerbatana envenenada.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Indetectable: Se considera que lleva una capa élfica.
Odio a los Orcoides: Suma +1 a la tirada para herir a Orcos, Orcos de Moria y Uruk-hai si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Jefe de los Woses: ¡Resistid! solo a los woses a 28 cm.
Cerbatanas envenenadas: F 2 a 28 cm. Cada vez que obtenga un 1 en la tirada de 1D6 para herir, el jugador podrá repetir la tirada.

Guerreros

Guerrero Wose: 7 ptos.
C F D A H V
3/3+ 3 3 1 1 3
Equipo: Llevan una lanza y una cerbatana envenenada.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Indetectable: Se considera que lleva una capa élfica.
Odio a los Orcoides: Suma +1 a la tirada para herir a Orcos, Orcos de Moria y Uruk-hai si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo.
Cerbatanas envenenadas: F 2 a 28 cm. Cada vez que obtenga un 1 en la tirada de 1D6 para herir, el jugador podrá repetir la tirada.[/p][p]Aliados: la Compañía, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion y los Magos.

Los Caminantes Infatigables

Héroes

Gildor Inglorion: 80 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/4/1
6/- 4 4 2 2 6
Equipo: Gildor lleva una espada élfica y una capa élfica.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Poderes Mágicos.
Inmovilizar: 3+ 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Bilbo Bolsón: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/3
3/3+ 2(3) 2(5) 1 2 6
Equipo: Bilbo lleva la cota de mithril y a Dardo (arma de mano); los beneficios de ambos elementos están incluidos ya en su perfil de atributos.
Reglas Especiales.
El Anillo: si Frodo no se incluye en el ejército, Bilbo puede equiparse con el Anillo (vease las reglas en Frodo Bolsón de La Comunidad del Anillo).

Glorfindel: 130 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/- 4 6 3 3 7
Equipo: Lleva una armadura y una espada élfica (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Linaje de los Primeros Nacidos: Glorfindel causa terror.

Murín y Drár: 150 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 4 7(8 ) 2 2 5
Equipo: Murín lleva una armadura pesada, un escudo y Kalazâl; Drár lleva una armadura pesada y un arco enano.
Reglas Especiales.
Kalazâl: Permite repetir las tiradas para herir contra orcos y uruks-hai.
Tirador Experto: Drár puede disparar dos veces por turno.

Sméagol: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/0/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Sus manos como armas (no se considera desarmado).
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6.
Serviré al Amo del Tesoro: Como Sméagol puede incluirse si se incluye a Frodo.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de Durin, Erebor, los Magos y los Guardianes de la Carroca.

Los Magos

Héroes

Saruman, el Blanco: 150 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Saruman lleva la vara de los Istari (arma a dos manos) y arma de mano.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Mientras lleve la vara, Saruman podrá gastar 1 punto Voluntad por turno sin reducir sus reservas de Voluntad.
Voz de Curunir: Se considerá que el alcance de la regla ¡Resistir! es de 28 cm, y que, a diferencia de la reglas ¡Resistir! de otros héroes, también afecta a los héroes.
Rivalidad Enfermiza: Saruman nunca se moverá a consecuencia de una acción heroica llevada a cabo por Gandalf ni aceptará su ayuda mediante el hechizo Restaurar Voluntad (si Gandalf lanza este hechizo sobre Saruman, el hechizo no surtirá efecto).
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+.
Inmovilizar : 2+. 42 cm.
Orden: 3+. 42 cm.
Proyectil Mágico: 4+. 28 cm.

Gandalf, el Gris: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 5 5 1 3 7
Equipo: Gandalf lleva la vara de los Istari, Glamdring y Narya. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Sombragris: +15 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Glamdring: Le suma +1 a la Fuerza, ya reflejado en su perfil.
Narya: Le permite repetir las tiradas fallidas de destino.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Luz Cegadora: 2+. 28cm, permite ver con claridad en su radio y para impactar al disparar al lanzador o a un objetivo parcialmente oculta por él deberá obtenerse un 6. Permanece activo mientras el lanzador conserve al menos 1 punto de Voluntad.
Orden: 4+. 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+. 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniaturaw objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.
Restaurar Voluntad: 4+. 28 cm, la voluntad del objetivo se se restaura en un punto siempre que no se supere su valor máximo. Gandalf no puede ser objeto de este hechizo.

Radagast, el Pardo: 150 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Radagast lleva la vara de los Istari y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
* Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Señor de las Aves: Radagast siempre tiene una línea de visión en todo el campo de batalla.
Uno con la Naturaleza: Radagast puede moverse por terreno dificil como si se tratase de terreno despejado y se considera que siempre lleva puesta una capa élfica a efectos del juego.
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Sanar: 3+ alcance 28 cm, restaura una Herida a una miniatura distinta al lanzador.
¡Desbocado!: 2+ alcance 28 cm, el objetivo debe ser una miniatura de caballería. Su jinete cae al suelo inmediatamente, la montura se retira del juego y debes tirar un dado en la Tabla de Caída de Jinetes para determinar las consecuencias de la caída en el jinete.
Aura de Consternación: 5+, si se lanza con éxito, se considera que toda miniatura amiga que termine su movimiento en un radio de 14 cm. de Radagast causa terror hasta el final de movimiento.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los Feudos, los Montaraces de Ithilien, los Muertos de Sagrario, el pueblo de Durin, Erebor, los hombres salvajes del Bosque de Drúadan, los Caminantes Infatigables, las Águilas de las Montañas Nubladas y los Guardianes de la Carroca.

Las Águilas de las Montañas Nubladas

Héroes

Gwaihir: 125 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/1
8/- 6 8 2 3 6
Equipo: Gwaihir no necesita equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Gwaihir se desplaza volando (mueve 28 cm.). Gwaihir puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. Gwaihir no puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se coinsidere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida. Gwaihir no podrá participar en ningún escenario ubicado en Moria, ni en cualquier otro que tenga lugar en una zona subterránea.
Causa Terror.
Señor de las Aguilas: Solo las Águilas de las Montañas Nubladas pueden beneficiarse de la regla ¡Resistid! o beneficiarse de sus acciones héroicas.

Landroval: 100 ptos.

Meneldor: 100 ptos.

Guerreros

Grandes Águilas: 90 ptos.
C F D A H V
7/- 6 8 2 3 5
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Las Grandes Águilas se desplaza volando (mueve 28 cm.). Las Grandes Águilas puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. Las Grandes Águilas no puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida. Las Grandes Águilas no podrá participar en ningún escenario ubicado en Moria, ni en cualquier otro que tenga lugar en una zona subterránea.
Causa Terror.

Aliados: la Compañía, la Compañía Gris, Rivendel, los Puertos Grises, Lothlórien, los Salones de Thranduil, Fangorn, la Hueste de Theoden, la Torre de Ecthelion, Minas Tirith, los montaraces de Ithilien, los Feudos, el pueblo de Durin, Erebor, los Magos y los Guardianes de la Carroca.

Las Montañas Nubladas

Moria

Héroes

Durbûrz, Rey Orcos de Moria: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Durbûrz lleva una armadura segmentada de pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
Mano de Hierro: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm, en lugar de los 14 cm.

Capitán Orco de Moria: 35 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una espada (arma de mano) y una armadura segmentada de pinchos. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.

Chamán Orco de Moria: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
2/- 3 4 1 2 3
Equipo: Lleva una lanza y una armadura.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Guerreros

Guerrero Orco de Moria: 4 ptos.
C F D A H V
2/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura segmentada de pinchos y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.

Merodeador Orco de Moria: 6 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura segmentada, armas arrojadizas y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
Malicioso: Si gana un combate en el que haya una miniatura enemiga atrapada, sumará +1 a su tirada para herir. Este modificador puede sumarse a otros modificadores como el de arma a dos manos.

Troll de las Cavernas: 80 ptos.
C F D A H V
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Tambor de los Orcos de Moria: 100 ptos.
C F D A PR V
– – 10 – 3 –
Equipo: Lleva una dotación de dos orcos de Moria armados con huesos (arma de mano) y una armadura segmentada de pinchos.
C F D A H V
2/- 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
Tambores en los Abismos: Si la portán dos miniaturas podrá mover su capacidad total de movimiento, si la portán un solo moverá la mitad de su capacidad. Los Portadores del Tambor que estén transportando el Tambor no pueden llevar ningún otro bulto, los Portadores del Tambor que estén transportando el Tambor a principio de su fase de movimiento no pueden cargar ese turno, pueden dejar el Tambor en cualquier momento de la fase de movimiento pero siguen sin poder cargar durante ese turno. Dejaran caer el Tambor cuando reciban una carga o mueran, si uno de los Portadores del Tambor muere, la otra podrá seguir sujetanto el Tambor. Una vez hayan recogido el Tambor del suelo no podrán mover más durante ese turno. Para que el Tambor tenga efecto al menos un Portador debe estar en contacto peana con peana y no puede moverse ni trabarse en combate, tendrá los siguientes efectos:
– En todos los combates en un radio de 42 cm. del Tambor y que incluya al menos un Orco de Moria, es como si contarán con un estandarte (podrán repetir un dado para determinar quien gana el combate).
– Todos los Orcos de Moria sumarán +1 a su atributo de Valor, mientras que todas las miniaturas de la Luz restarán -1 a su atributo de Valor (no es acumulable con otras reglas como Heraldos de la Oscuridad).

Bandadas de Murcielagos: 35 ptos.
C F D A H V
1/- 3 3 2 4 2
Equipo: No cuentan con equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm.). Los murcielagos pueden volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida.
Masa Cegadora: El atributo de Combate de cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con una Bandada de Murcielagos se reducirá a la mitad (redondeando hacia abajo).

Aliados: Angmar, Incursores de Isengard, Dunland, Dol Guldur, Barad-dûr, los Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Angmar

Héroes

Buhrdûr: 110 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/4+ 6 6 3 3 4
Equipo: Lleva una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Sombra: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/3/0
1/- 1 8 1 3 1
Equipo: Desarmadas.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Aura Glacial: Las miniaturas enemigas en un radio de 14 cm, sufren un penalizador de -1 en sus tiradas para determinar quién gana el combate (este efecto es acumulativo con otras penalizaciones como el arma a dos manos).

Tumulario: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/5/0
3/- 2 7 1 1 4
Equipo: Los Tumularios llevan una armadura pesada y una espada antigua (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 4+ alcance 14 cm, la miniatura queda paralizada inmediatamente. Una victima paralizada cae al suelo y no puede llevar a cabo ninguna acción hasta que se recupera. Si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, la victima no tira dados (así que pierde el combate automáticamente si no hay otra miniatura amiga implicada en el mismo) y cuenta como si estuviera atrapada. Al final de la fase de combate, el jugador de la Luz debe tirar un dado por cada una de las miniaturas paralizadas, con un resultado de 6 la miniatura se recupera y se pone en pie inmediatamente. Las miniaturas amigas que pasen toda una fase de combate en contacto peana con peana con una miniatura paralizada y sin hacer nada más pueden intentar revivirla. Para ello, deben tirar un dado y obtener un 6, tal y como se ha descrito anteriormente. Los héroes pueden usar poder para modificar esta tirada.

Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla ¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada, un hacha o un pico (armas de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Troll de las Cavernas: 80 ptos.
C F D A H V
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Espiritu de los Muertos: 15 ptos.
C F D A H V
2/- 3 5 1 1 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
En ellos brilla una luz tétrica: En cualquier punto de su movimiento, un espíritu de los muertos puede elegir a un enemigo en un radio de 28 cm que tendrá que superar un chequeo de valor o realizará un movimiento completo en la dirección que quiera el jugador de la Oscuridad.(incluso aunque ya haya movido). Está acción no puede utilizarse para destrabar miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Con este movimiento no se puede entrar en la zona de control de otras miniaturas ni causar acciones que causen algún daño a la miniatura, aunque si se puede entrar en zonas pantanosas. Las miniaturas objetivo no pueden ser obligadas a tumbarse, trepar, saltar, montar, desmontar o cualquier otro movimiento complejo. Las miniaturas afectadas no podrán mover más durante ese turno.

Huargo Salvaje: 8 ptos.
C F D A H V
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Aliados: Moria, los habitantes de las Profundidades, Dunland, los Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Los Habitantes de las Profundidades

Héroes

Capitán Orco de Moria: 35 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
3/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una espada (arma de mano) y una armadura segmentada de pinchos. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
 
Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla ¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.
 
Guerreros
 
Orco de Moria: 4 ptos.
C F D A H V
2/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura segmentada de pinchos y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Habitante de las Cavernas: Supera los chequeos de salto y trepar automáticamente como si obtuvieran un 6. No obstante, su capacidad de movimiento al trepar sigue viéndose reducido a la mitad.
 
Troll de las Cavernas: 80 ptos.
C F D A H V
6/5+ 6 6 3 3 3
Equipo: Lleva un garrote. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Cadena Troll: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
 
Araña Gigante: 25 ptos.
C F D A H V
4/- 5 3 2 2 3
Equipo: No tiene equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Las Arañas Gigantes pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que tenga. Por tanto, puede moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrá que saltar de la forma habitual.
Veneno: Al efectuar la tirada para herir, puede repetir la tirada en caso de obtener el resultado de 1.
 
Huargo Salvaje: 8 ptos.
C F D A H V
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).Aliados: Angmar, Dunland, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los Variags de Khând, los Mercenarios de Khând, la horda de la Serpiente, la flota de los Corsarios, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.
 

Isengard

Los Incursores de Isengard

Héroes

Lurtz, Capitán Uruk-hai: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lurtz lleva un arco orco, un escudo, una armadura y una espada (arma de mano).

Uglúk, Capitán Uruk-hai: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/- 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Cortador de Cabezas: Cuando el Bando de la Oscuridad quede desmoralizado, en vez de realizar un chequeo de valor Úgluk podrá retirar del juego a una de las miniaturas de la Oscuridad con la que esté en contacto peana con peana: se considera que Úgluk ha superado el chequeo de valor y su regla ¡Resistir! tendrá un alcance de 28 cm.

Vraskû, Capitán de Exploradores: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/3+ 5 5 2 2 4
Equipo: Vraskû lleva una armadura, una ballesta y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Tirador Experto: Vraskû puede disparar con su ballesta dos veces, en lugar de una, en cada fase de disparo.

Sharku: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura, un huargo y un espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Capitán Uruk-hai: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco orco: +5 ptos.

Guerreros

Explorador Uruk-hai: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Jinete de Huargo: 12 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
EQUIPO: Espada, armadura y huargo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los venablos.

Uruk Salvaje: 12 ptos.
C F D A H V
4/- 4 5 2 1 5
Equipo: Lleva una armadura y dos espadas (arma de mano).

Aliados: Moria, las Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Dol Guldur, Minas Morgul, los Mercenarios de Khând, la flota de los Corsarios y los Nazgûls.

Las Legiones de la Mano Blanca

Héroes

Saruman, el Blanco: 170 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/3
5/- 4 5 1 3 7
Equipo: Saruman lleva la vara de los Istari, el palantir y una daga (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Vara de los Istari: Puede gastar cada turno 1 punto de Voluntad gratis, además se considerá como arma a dos manos.
Voz de Mando: El alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.
Palantir: Una vez por partida, el jugador de la Oscuridad puede utilizar la habilidad del palantir para ganar automáticamente la tirada de iniciativa (tiene que declarar que va a utilizar esta habilidad antes de tirar los dados).
Poderes Mágicos.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar : 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Orden: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Proyectil Mágico: 5+ alcance 28 cm, si tiene exito, tira un dado y multiplica por dos que será lo que desplaza el objetivo (2-12 cm.). Cualquier miniatura situada en la trayectoria del objetivo se apartará automáticamente a un lado y caerá al suelo. La miniatura objetivo sufrirá un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas arrojadas al suelo sufrirán un impacto de Fuerza 3.

Grima, Lengua de Serpiente: 25 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/0
2/- 3 3 1 1 2
Equipo: Lleva una daga (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Puede incluirse si Saruman participa, desplegando junto a cualquier Bando, se desipliega siempre que se hayan desplegado los dos bandos. Mientras Saruman este vivo no podrán disparar o atacar a Grima. Pueden cargar contra Grima; sin embargo, si ganan el combate no podrán herirlo.
Esta restricción se terminara cuando Saruman muera o si Grima carga contra una miniatura de la Luz o si Grima causa una herida con su daga (aunque la victima evite la herida con puntos de Destino). Grima puede decidir no causar herida en caso de ganar el combate (para no desvelar así su condición de traidor). Cuando una de estas tres condiciones se cumpla, las miniaturas de la Luz podrán atacar y disparar de la manera habitual.
Si un héroe se encuentra a 14 cm. o menos de Grima, deberá gastar 2 puntos de Poder para poder modificar las tiradas de dado y llevar acciones heroicas.

Capitán Uruk-hai: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Armadura Pesada: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Chamán Uruk-hai: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
4/- 4 4 1 2 4
Equipo: Lleva una lanza.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Guerreros

Guerrero uruk-hai: 9 ptos.
C F D A H V
4/4 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Pica: +1 ptos.
Ballesta: +2 ptos.
Estandarte: +30 ptos.

Explorador Uruk-hai: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Fanático Uruk-hai: 15 ptos.
C F D A H V
4/- 4 6 2 1 7
Equipo: Lleva una espada a dos manos.

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Troll de las Isengard: 105 ptos.
C F D A H V
6/5+ 6 8 3 3 4
Equipo: Lleva un escudo, una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Equipo de Demolición: 80 ptos.
C F D A H V
– – 7 – 3 –

Dotación:
C F D A H V
4/- 4 5 1 1 3
Un equipo de demolición se compone de una carga de demolición, un fanático armado con una espada a dos manos y una antorcha (mientras la transporte no podrá usar su espada a dos manos) y dos ingenieros con armas de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Antorcha: +1 pto (por cada ingeniero).
Mover la Carga.
Sólo los Uruk-hai de Isengard pueden transportar cargas de demolición; puede ser recogida por una o dos miniaturas que estén en contacto con ella. Una vez la han recogido, la carga de demolición no puede moverse durante ese turno. Si dos miniaturas transportan una carga de demolición, pueden moverse sin penalizaciones al movimiento; si sólo una la transporta, su movimiento se reduce a la mitad. Un Uruk-hai que transporte una carga de demolición no podrá disparar, lanzar hechizos o transportar otros bultos. Puede soltarla en cualquier punto de su movimiento. Si sufre una carga, automáticamente soltará la carga y combatirá. Si uno de los guerreros que transportan la carga muere, el otro guerrero puede continuar transportando la carga pero a la mitad de su movimiento. Un nuevo Uruk-hai puede recoger la carga en el turno siguiente, pero no podrá moverse ese turno.
Detonar la Carga.
Para usar una carga de demolición es necesario soltarla, no pudiendo ser detonada en el mismo turno en que se suelte. Un Uruk-hai equipado con una antorcha y que se encuentre en contacto peana con peana con la carga podrá detonarla durante la fase de combate; debe estar desocupada (no puede estar luchando contra un enemigo, utilizando un ariete, o transportando una escala u otro bulto). El Uruk-hai que vaya a detonar la carga debe superar antes un chequeo de valor. Si no lo supera, no podrá detonarla. Si lo supera, el jugador de la Oscuridad ha de efectuar una tirada en la Tabla de Detonación para comprobar los efectos.
Tabla de Detonación: Debes tirar 1D6:
1: La carga no estalla. Está dañada y no podrá detonarse. Retírala del tablero.
2-5: Reacción inmediata. La carga estalla instantáneamente en una nube de humo y llamas. Consulta los detalles más abajo.
6. Explosión titánica. La pólvora de la carga detona con una furia colosal; causa 2D6 heridas en lugar de 1D6 heridas.
Cuando la carga de demolición explota, impacta automáticamente a todo lo que haya en un radio de 4 cm. de la miniatura (incluyendo muros, puertas, portones y guerreros). En cada objetivo, la carga causa automáticamente 1D6 heridas, independientemente de su atributo de Defensa. Incluso las torres y los muros sufren 1D6 heridas (tira en la Tabla de Daños por cada herida infligida). Cuando la carga de demolición haya explotado, se retira del tablero.
Detonaciones a la Desesperada.
Un Uruk-hai que esté en contacto peana con la peana de la carga puede tratar de detonarla golpeándola con su espada. Esta miniatura debe estar desocupada y deberá superar el chequeo de valor habitual. Se debe efectuar una tirada de 1D6 por cada Uruk-hai que intente detonar la carga de demolición. Si obtiene un 6, la carga detona (tira en la Tabla de detonación).
Ataques contra la Carga.
Puede dispararse contra la carga de demolición. La carga tiene un atributo de Defensa de 7 y 3 Heridas. Si la carga recibe heridas, tira 1D6 por cada herida infligida. Un resultado de 6 indica que ha sido detonada (tira en la Tabla de Detonación). Una carga de demolición que sufra heridas causadas por otra carga de demolición se detonará con un resultado de 4+ (por herida sufrida). Si la carga de demolición reduce su atributo de Heridas a 0 explotar, la pólvora se esparcirá por el suelo sin causar daño y la carga se retirará. La carga de demolición no tiene zona de control y, si una miniatura enemiga pasa un turno entero en contacto peana con peana con la carga sin in disparar, usar poderes mágicos o luchar, la carga será automáticamente desmantelada. Las miniaturas del Bando de la Luz no pueden disparar a una carga de demolición o a un objetivo que la transporte una si hay una miniatura de la Luz en un radio de 4 cm. de la carga de demolición.

Máquina de asedio uruk-hai: 65 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 4 –

Dotación Uruk-hai:
C F D A H V
4/- 4 5 1 1 3
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura; cada miembro adicional: +10 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm.
Reglas Especiales.
Lanzar Escalas: Designa un punto de las almenas y tira 1D6; si impactas señala un punto de la muralla en horizontal a ras de suelo desde el punto que designaste en las almenas: será desde donde una escala a 14cm o menos podrá ser automáticamente izada al punto previamente designado en las almenas; uno de los portadores podrá encaramarse a la escala y directamente alzado a las almenas. Si hay algún defensor entrara en combate, si no podrá colocarse al otro lado de las almenas.
Disparo Perforante: designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 4D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán ingeniero: +85 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.
Construcción mejorada: +25 ptos, la máquina de asedio tiene un alcance de 140 cm. en vez de los 112 cm. habituales.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si la maquina de asedio hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.

Aliados: los incursores de Isengard, Dunland, los mercenarios de Khând, la flota de los corsarios y los Nazgûls.

Dunland

Héroes

Caudillo Noble Dunlendino: 70 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.

Caudillo Dunlendino: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y un hacha o espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.

Caudillo de los Hombres Salvajes: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada o hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +5 ptos.

Guerreros

Guerrero Dunlendino: 6 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura y un hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Hombre Salvaje de Dunland: 5 ptos.
C F D A H V
3/- 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha o espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.

Huscarle: 10 ptos.
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Fanático Dunlendino: 11 ptos.

Jinete Dunlendino: 11 ptos.
Escudo: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Aliados: Angmar, los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, las Legiones de la Mano Blanca, los mercenarios de Khand, la flota de los corsarios y los Nazgûl.

Los Rufianes de Zarquino

Héroes

Zarquino y Serpiente: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 4 1 2 4
C F D A H V P/V/D: 0/0/0
2/- 3 3 1 1 2
Equipo: Zarquino lleva un cayado (arma a dos manos); y Serpiente lleva una daga (arma de mano).
Reglas Especiales.
Lealtad Rota: Si Zarquino ve reducidas sus heridas a 1 y destino a cero, Serpiente se convertirá en una miniatura de la luz y debe moverse hacia él y atacarle. Una vez muera, Serpiente vuelve al Bando de la Oscuridad.
Poderes Mágicos (Zarquino).
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.
Inmovilizar: 2+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Bill Helechal: 15 ptos.

Caudillo de los Hombres Salvajes: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/3/1
4/- 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada o hacha (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +5 ptos.

Guerreros

Hombre Salvaje de Dunland: 5 ptos.
C F D A H V
3/- 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha o espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.

Rufián: 4 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Llevan un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Látido: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada, un hacha o un pico (armas de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos Manos: +1 pto.
Arco Orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Látigo: Se considera como un arma arrojadiza con alcance 4 cm. de Fuerza 1.

Huargo Salvaje: 8 ptos.
C F D A H V
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Aliados: Los Rufianes de Zarquino no pueden contar con aliados.

Bastiones del Señor Oscuro

Cirith Ungol

Héroes

Shagrat, Capitán de Cirith Ungol: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
5/- 5 5 2 2 4
Equipo: Shagrat lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Shagrat, Lider Guerrero de Cirith Ungol: 110 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
5/- 5 7 3 3 4
Equipo: Shagrat lleva una armadura pesada, espada y escudo de Cirith Ungol.
Reglas Especiales.
Escudo de Cirith Ungol: El turno que carga, Shagrat gana la regla especial arrollar como si se tratara de una miniatura de caballeria.
Unico: Solo puede haber uno de los dos Shagrat.

Gorbag, Capitán Orco: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada orca (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Chamán Orco: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Uruk-hai de Mordor: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.

Capitán Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Ella-Laraña: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/6/0
7/- 7 7 1 6 4
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que tengan. Por tanto, pueden moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrán que saltar de la manera habitual.
Causa Terror.
Veneno: Si falla la tirada para herir, puede repetir la tirada.
Saltar sobre su presa: Cuando carga a una miniatura a pie o a caballo, se considera una montura monstruosa y obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballeria (arrollar y ataque adicional).
Instinto Cazador: Cada vez que Ella-Laraña sufrá una herida deberá tirar un chequeo de Valor, si lo pasa no pasará nada, si no lo supera deberá retirarse como si se tratase de una baja.

Capataz Orco: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Tambor Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos (incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc…) y los Uruk-hai de mordor situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8 cm. durante ese turno, aunque no podran cargar.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Uruk-hai de Mordor: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Ballesta de Asedio de Mordor: 50 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 3 –
Dotación Orca:
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura pesada; cada miembro adicional: +5 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +65 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la artillería.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras puede repetirse la tirada.

Jinete de Huargo: 12 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Llevan una espada, una armadura y un huargo. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los venablos.

Rastreador Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura.

Troll de Mordor: 100 ptos.
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un estandarte.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.
C F D A PR V
– 10 10 – 4 –
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.

Dotación Orca:
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll:
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta, no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno. El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dhûr, los hombres del Este, Variags de Khând, mercenarios de Khând, Harad, monstruos de la Tierra Media y Nazgûl.

La Puerta Negra

Héroes

Boca de Sauron: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 5 2 2 4
Equipo: Boca de Sauron lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.

Chamán Orco: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Uruk-hai de Mordor: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 5 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.

Jefe Troll: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
7/5+ 7 8 3 3 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.

Capitán Orco del Morannon: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 5 6 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Arma dos manos: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Capataz Orco: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Tambor Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
¡Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos (incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc…) y los Uruk-hai de mordor situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8cm durante ese turno, aunque no podran cargar.

Guerreros

Orco del Morannon: 7 ptos.
C F D A H V
3/- 4 5 1 1 2
Equipo: Los Orcos del Morannon llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.

Uruk-hai de Mordor: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 4 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +30 ptos.

Troll de Mordor: 100 ptos.
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un estandarte.

Rastreador Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +5 ptos.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.
C F D A PR V
– 10 10 – 4 –

Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.

Dotación Orca:
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll:
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta, no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno. El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Aliados: los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khând, los Mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano Harad, monstruos de la Tierra Media y los Nazgûl.

Dol Guldur

Héroes

El Nigromante: 250 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/25/*
7/- 6 8 1 1 6
Equipo: El Nigromante está desarmado.
Reglas Especiales.
El Anillo: Cualquier miniatura lo suficientemente insensata para ponerse el Anillo en una partida en el que esté incluida el Nigromante, será eliminada como baja.
Causa Terror.
* Todavia no puede adoptar forma Física: Si lo desea, el Nigromante puede utilizar los puntos de Voluntad como si fuesen puntos de Destino.
Consumir el Alma: Un enemigo que sufra una herida del nigromante en combate cuerpo a cuerpo muere automáticamente, independientemente del número de heridas que tenga en su perfil de atributos. Los héroes pueden usar los puntos de Destino para evitar las heridas del Nigromante, pero, en el caso de que sufrán una única herida, bastará para matarles.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es acumulativo con otros penalizadores.
La Voluntad del Mal: Cada turno en el que el Nigromante tenga un combate cuerpo a cuerpo, perderá 1 punto de Voluntad. Si pierde todos los puntos de Voluntad desvanecerá, por lo que se retirará como baja.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 3+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Helar el alma: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre una herida igual que si le hubiera sido inflingida en combate cuerpo a cuerpo. Si una miniatura de caballería no puede resistirse a esta magía, el lanzador puede elegir a quien le afecta esta magia (el jinete, la montura o el posible pasajero).
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 2+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Chamán Orco: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.

Reina de las Arañas: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/3/0
6/- 6 4 2 3 4
Equipo: No necesitan equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que tengan. Por tanto, pueden moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrán que saltar de la manera habitual.
Causa Terror.
Veneno: Si falla la tirada para herir, puede repetir la tirada.
Saltar sobre su presa: Cuando carga a una miniatura a pie o a caballo, se considera una montura monstruosa y obtiene los bonificadores de las miniaturas de caballeria (arrollar y ataque adicional).
Progenie: la Reina de las Arañas lleva en su interior una progenie de arañas más pequeñas que salen a la superficie cada vez que ella se encuentre en peligro. En cualquier momento de su movimiento, la Reina de las Arañas puede gastar un punto de Voluntad para colocar una peana de Larvas Arácnidas en un radio de 8 cm.

Las Larvas Arácnidas:
C F D A H V
2/- 3 3 1 1 2
Reglas Especiales.
Las Larvas Arácnidas tienen una capacidad de movimiento de 14 cm. y pueden mover y cargar en el mismo turno en el que entran en juego. La Reina de las Arañas puede tener tantas porgenies como puntos de Voluntad tenga.

Castellano de Dol Guldur: 65 ptos.
F D A H V P/V/D: 0/12/0
5/- 5 7 2 1 6
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Puñal de Morgul: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Puñal de Morgul: Tiene que declarar que va a usar el puñal de Morgul antes de herir. Si el enemigo sufre una herida con este puñal morirá automáticamente. Los héroes podrán usar puntos de Destino para evitar la herida, en el caso de que no la eviten se retirarán del tablero como una baja.
Autómatas: La regla ¡Resistid! no afecta a los guerreros circundantes.
Causa Terror.
Voluntad del Nigromante: Cada turno en el que el Castellano tenga un combate cuerpo a cuerpo, perderá 1 punto de Voluntad. Si pierde todos los puntos de Voluntad o muera, se retirara como baja.

Huargo Salvaje Jefe: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 6 5 2 3 3
Equipo: Colmillos y garras (se considerán armas de mano).
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Señor de la Manada: Solamente los huargos salvajes puede beneficiarse de la regla ¡Resistir! o las acciones héroicas de los Huargos Salvajes Jefe.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Araña Gigante: 25 ptos.
C F D A H V
4/- 5 3 2 2 3
Equipo: No tiene equipo.
Reglas Especiales.
Movimiento: Las Arañas Gigantes pueden escalar cualquier superficie independientemente del ángulo que tenga. Por tanto, puede moverse sin restricción alguna sobre cualquier tipo de terreno dificil e ignora los obstáculos, excepto los acuáticos y los agujeros como abismos, zanjas y aberturas similares, que tendrá que saltar de la forma habitual.
Veneno: Al efectuar la tirada para herir, puede repetir la tirada en caso de obtener el resultado de 1.

Bandadas de Murcielagos: 35 ptos.
C F D A H V
1/- 3 3 2 4 2
Equipo: No cuentan con equipo.
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm.). Los murcielagos pueden volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida.
Masa Cegadora: El atributo de Combate de cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con una Bandada de Murcielagos se reducirá a la mitad (redondeando hacia abajo).

Huargo Salvaje: 8 ptos.
C F D A H V
3/- 4 4 1 1 2
Equipo: Llevan garras y colmillos (son armas de mano).

Licántropo: 50 ptos.

Arbol Maligno: 50 ptos.

Catapulta de Mordor: 90 ptos.
C F D A PR V
– 10 10 – 4 –

Dotación: Se compone de una catapulta y una dotación de tres orcos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:

Dotación Orca: +5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2

Dotación Troll: +90 ptos.
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si la catapulta impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta, no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno. El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Troll de Mordor: 100 ptos.
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un estandarte.

Aliados: Moria, los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând, monsturos de la Tierra Media y los Nazgúls.

Minas Morgul

Héroes

Gothmog, Regente de Minas Morgul: 135 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
5/- 4 6 3 3 5
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Maestro de Batalla: Si Gothmog está a 14 cm. o menos de un héroe enemigo que quiera efectuar una acción héroica, podrá realizar inmediatamente una acción herocia del mismo tipo sin gastar puntos de Poder. Ten en cuenta que Gothmog no puede declarar un movimiento heroico o un disparo heroico si está trabado en combate.

Grishnákh: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Grishnákh lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.

Capitán Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Mariscal Numenoreano Negro: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/5+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arma a dos manos: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Espiritu de los Muertos: 15 ptos.
C F D A H V
2/- 3 5 1 1 6
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano).
Reglas Especiales.
Causan Terror.
En ellos brilla una luz tétrica: En cualquier punto de su movimiento, un espíritu de los muertos puede elegir a un enemigo en un radio de 28 cm que tendrá que superar un chequeo de valor o realizará un movimiento completo en la dirección que quiera el jugador de la Oscuridad.(incluso aunque ya haya movido). Está acción no puede utilizarse para destrabar miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Con este movimiento no se puede entrar en la zona de control de otras miniaturas ni causar acciones que causen algún daño a la miniatura, aunque si se puede entrar en zonas pantanosas. Las miniaturas objetivo no pueden ser obligadas a tumbarse, trepar, saltar, montar, desmontar o cualquier otro movimiento complejo. Las miniaturas afectadas no podrán mover más durante ese turno.

Guerrero Numeroneano Negro: 10 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Los Numenoreanos Ngeros llevan una armadura pesada, escudo y arma de mano.
Reglas Especiales.
Causan Terror.

Caballero de Minas Morgul: 20 ptos.
C F D A H V
4/- 3 6 1 1 4
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo, un arma de mano y un caballo con barda.
Reglas Especiales.
Causan Terror.

Asesino de Minas Morgul: 15 ptos.
C F D A H V
3/- 4 4 2 1 3
Equipo: Lleva una espada.
Reglas Especiales.
Cazador de las Sombras: Se considera que llevan una capa élfica.

Catapulta de los Numenoreanos Negros: 100 ptos.
– 10 10 – 4 –
Dotación: Se compone de una catapulta y una dotación de tres numenoreanos negros con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:

Dotación adicional de Numenoreanos Negros: + 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 6 1 1 4
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si la catapulta impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Munición Maldita: al determinar el valor necesario para herir a un objetivo de batalla, puede compararse la Fuerza de la catapulta de los numenoreanos negros con el valor del objetivo, en vez de su defensa, lo que sea inferior.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: + 15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Capitán de Ingenieros Numenoreanos: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.

Rastreador Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura.

Aliados: los habitantes de las profundidades, los incursores de Isengard, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khand, la Horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la Flota de los Corsarios, Umbar, los monsturos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Barad-dûr

Héroes

Sauron, el Señor Oscuro: 375 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/6*/#
9/- 8 10 3 5 7
Equipo: Sauron lleva una maza (arma de mano) y una armadura pesada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Anillo Único: +75 ptos.
Reglas Especiales.
# Anillo Único: En el caso de que pierda su última herida, tirará un dado con un resultado de 2+ se librará de la herida.
Causa Terror.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es acumulativo con otros penalizadores.
¡Imparable!: Cada vez que Sauron venza un combate contra varios oponentes a la vez, podrá escoger entre efectuar los tres ataques de su perfil de atributos o hacer un mortifero ataque de barrido con su maza. Si elige la segunda opción, todos los enemigos que hayan participado en el combate (tanto los que estén en contacto peana con peana como los que estén apoyando a estos con sus lanzas o picas) recibirán un ataque del Señor Oscuro.
* El Señor de los Anillos: Puede usar 1 punto de Voluntad por turno sin que se reduzca su reserva de puntos de Voluntad.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 42 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 3+ alcance 42 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Helar el alma: 4+ alcance 42 cm, la victima sufre una herida igual que si le hubiera sido inflingida en combate cuerpo a cuerpo. Si una miniatura de caballería no puede resistirse a esta magía, el lanzador puede elegir a quien le afecta esta magia (el jinete, la montura o el posible pasajero).
Minar el Valor: 2+ alcance 42 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 2+ alcance 42 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Boca de Sauron: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/4/1
4/- 4 5 2 2 4
Equipo: Boca de Sauron lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Poderes Mágicos.
Paralizar: 3+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Aura Aterradora: 2+, el lanzador Causa Terror mientras conserve al menos 1 punto de voluntad.

Chamán Orco: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 3
Equipo: El Chamán Orco lleva una armadura pesada y una lanza. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +10 ptos.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Paralizar: 5+ alcance 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Capitán Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/5+ 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Arco Orco: +5 ptos.
Huargo: +10 ptos.

Capitán Orco del Morannon: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 5 6 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Arma dos manos: +5 ptos.
Escudo: +5 ptos.

Capataz Orco: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Tambor Orco: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: -/-/1
4/- 4 5 2 2 3
Equipo: Lleva una armadura orca, un arma de mano y un tambor.
Reglas Especiales.
¡Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las acciones heoricas), el tambor orco puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos (incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc…) y los Uruk-hai de mordor situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8cm durante ese turno, aunque no podran cargar.

Guerreros

Guerrero Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
Arma a dos manos: +1 pto.
Arco orco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
 
Jinete de Huargo: 12 ptos.
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
EQUIPO: Espada, armadura y huargo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Venablo: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Venablos Rudimentarios: Si el Jinete desmonta o cae de la montura, perderá los venablos.
 
Rastreador Orco: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 3 1 1 2
Equipo: Los Rastreadores Orcos lleva un arco orco y una tosca armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Huargo: +5 ptos.
 
Orco del Morannon: 7 ptos.
C F D A H V
3/- 4 5 1 1 2
Equipo: Los Orcos del Morannon llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1pto.
 
Troll de Mordor: 100 ptos.
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
Equipo: Los Trolls de Mordor llevan una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Tambor: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Causa Terror.
Arrojar Piedras: Funciona como una ballesta, con un alcance de 28 cm. de Fuerza 8.
Tambor: El tambor de guerra es tan grande y pesado que el portador sufre un modificador de -1 al resultado de su tirada de dado al determinar quien ha ganado un enfrentamiento.
Todas las miniaturas de la Luz sobre el campo de batalla deben aplicar un modificador de -1 a su Valor, y todos los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls incrementan su valor en 1.
Además, los guerreros orcos, orcos del morannon, uruk-hai de mordor y trolls a 42 cm o menos del troll de mordor con el tambor se consideran dentro del alcance de un estandarte.Ballesta de
 
Asedio de Mordor: 50 ptos.
C F D A PR V
– 9 10 – 3 –
 
Dotación Orca:
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
Reglas Especiales.
Dotación: 2 miembros, equipados con una daga (arma de mano) y una armadura pesada; cada miembro adicional: +5 ptos.
Alcance: de 42 a 112 cm. Por un coste adicional en puntos la balista puede equiparse cion:
Reglas Especiales.
Disparo Preciso: En caso de dispersarse el tiro sólo lo hará hasta 8 cm del objetivo.
Disparo Perforante: Designa un objetivo y tira para impactar. Una miniatura golpeada sufre un impacto de F9, retrocede 2D6 cm. y cae al suelo; si el objetivo choca contra otro elemento sólido de escenografía recibirá otro impacto de F6 y se detendrá. Todas las miniaturas en la línea del vuelo caen al suelo y sufren un impacto de F6.
Modificaciones.
Capitán Ingeniero: +65 ptos, reemplaza un miembro de la dotación por un capitán ingeniero (con las estadísticas de un capitán de la raza a la cual pertenezca la maquina de guerra). Equipo: arma de mano. Puede utilizar su poder para afectar las tiradas de la artillería.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si se obtiene un uno en la Tabla de Daños a Estructuras puede repetirse la tirada.
 
Catapulta de Mordor: 90 ptos.
C F D A PR V
– 10 10 – 4 –
Dotación: Se compone de un lanzavirotes y una dotación de dos gondorianos con arma de mano y armadura pesada. Puede añadir por un coste adicional en puntos:
Dotación: +5 ptos.
Troll: +90 ptos.
 
Dotación Orca:
C F D A H V
3/5+ 3 4 1 1 2
 
Dotación Troll:
C F D A H V
7/5+ 7 7 3 3 3
 
Reglas Especiales.
Fuego Indirecto: Una catapulta siempre dispara andanadas de flechas con un alcance de 42 – 224 cm. Al disparar sigue las reglas de las andanadas de flechas, con las siguientes excepciones necesita disparar con 4+. Si logra un impacto contra un objetivo de asedio impactará automáticamente (sin dispersarse). Si logra un impacto contra un objetivo de batalla, haz una tirada en la tabla de Dispersión.
Área de Efecto: Si el trebuchet impacta en un objetivo de batalla, todas las miniaturas que estén en un radio de 4 cm. del objetivo reciben un impacto de Fuerza 5.
Modificaciones.
Munición Incendiaria: +15 ptos, si el lanzavirotes hiere a un objetivo de asedio, el jugador podrá repetir los resultados de 1 que haya obtenido en la tabla de Daños.
Veteranos de Asedio: +15 ptos, el jugador podrá tirar dos dados en la tabla de Daños y aplicar el resultado mayor. Para obtener este modificador, toda la dotación de la máquina de asedio debe estar conpuesta por veteranos de asedio.
Cabezas Cortadas: +5 ptos, si las cabezas cortadas se disparán contra un objetivo de batalla se ignorará la fuerza de la maquina de asedio y en su lugar, tanto el objetivo inicial como todas las miniaturas en un radio de 4 cm. deben efectuar un chequeo de valor. Las miniaturas que no superén el chequeo de valor se retirarán como bajas. Este disparo no derriba a las miniaturas al suelo. Si las cabezas se disparan contra un objetivo de asedio, no inflingen daños.
Troll: +90 ptos, siempre que el Troll este en contacto peana con peana con la catapulta, no haya movido o no este trabada en combate le permitira disparar dos veces por turno. El Troll no se tiene en cuenta para el numero minimo de dotación necesaria para dirigir la maquina. Solo puede incluirse un Troll por cada catapulta.
Capitán de Ingenieros Orco: +65 ptos, el capitán de ingenieros tienen el mismo equipo que el resto de dotación, y no puede adquirir más equipo. Pueden usar sus puntos de Poder para modificar las tiradas de la máquina al impactar, herir, en la tabla de Dispersión y en la tabla de Daños. Solo puede incluirse 1 capitán de ingenieros.Aliados: Moria, Angmar, los habitantes de las profundidades, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, los hombres del Este, Variags de Khând, la horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, la flota de los Corsarios, Umbar
 

Los Reinos del Este

Los Hombres del Este

Héroes

Khâmul, el Oriental: 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Absorver la Esencia Vital: Cuando hiere a un enemigo cuerpo a cuerpo, recupera un punto de voluntad, siempre que no supere sus puntos iniciales; puede usar un punto de voluntad por turno al principio de su fase de combate para aumentar su Fuerza, Combate o Ataques en 1 durante un turno.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease en la sección de Nazgûl.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Rey de los Hombres del Este: 65 ptos.
Escudo: +5 ptos.
Alabarda Oriental: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.

Capitán de los Hombres del Este: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/- 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Alabarda Oriental: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.

Guerreros

Guerreros del Este: 7 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 5 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +2 ptos.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.

Catafracto del Este: 14 ptos.
C F D A H V
3/- 3 6 1 1 3
Equipo: Llevan una armadura pesada, un escudo, un caballo con barda y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +25 ptos.

Guardía del Dragón: 10 ptos.
Alabarda Oriental: +1 pto.

Ballesta de Asedio de los Hombres del Este: 60 ptos.
Miembro adicional de la dotación: +7 ptos.
Munición Incendiaria: +15 ptos.
Capitán Ingenieros del Este: +65 ptos.

Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los Variags de Khand, los Mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano Harad, las flotas corsarias, los monstruos de la Tierra Media y lo Nazgûl.

Variags de Khând

Héroes

Keiseimu, Saqueador de Ithilien: 95 ptos.
Carro: +30 ptos.

Rey de Khând: 85 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 6 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Hacha a dos manos: +5 ptos.
Arco: +5 ptos.
Carro: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Comandante Presente: Cuenta como un estandarte para los Guerreros Khandianos, Jinetes Khandianos y Aurigas Khandianos.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas. No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.

Caudillo Khandiano: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Carro: +30 ptos.
Reglas Especiales.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas. No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.

Guerreros

Guerrero Khandiano: 7 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva un hacha a dos manos y armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.

Jinete Khandiano: 11 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un arco, un caballo y un arma de mano.

Auriga Khandiano: 25 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva un carro un arma de mano y una armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Carro Khandiano: mueve 24 cm. y sigue todas las reglas de las Monturas Monstruosas. No puede saltar vallas, setos, etc. pero sí barreras pequeñas como ríos o barrancos, pero si falla es destruido. Su tripulante puede llevar arco y arma a dos manos a la vez, pero tendrá que abandonar una de las armas si baja del carro; puede disparar aunque el carro mueva toda su capacidad. Tiene Fuerza 3, Defensa 6 y 3 Puntos de Resistencia.

Aliados: Habitantes de las Profundidades, Cirith Ungol, la Puerta Negra, Dol Guldur, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los mercenarios de Khând, la horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, las flotas corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgúls.

Mercenarios de Khând

Héroes

Caudillo Mercenario Khandiano: 40 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un hacha de caudillo. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de valor o condiciones de victoria del escenario.

Guerreros

Guerrero Mercenario Khandiano: 6 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva un hacha a dos manos y armadura. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de valor o condiciones de victoria del escenario.

Jinete Mercenario Khandiano: 9 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 4 1 1 2
Equipo: Lleva una armadura, un arco, un caballo y un arma de mano.
Espadas de Alquiler: Antes de desplegar las tropas mercenarias al principio de la partida, se debe tirar un dado por cada miniatura. Con un 1, retírala como baja (el mercenario ha sido sobornado). Éstas bajas no cuentan para los futuros chequeos de valor o condiciones de victoria del escenario.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes de Zarquino.

Las Tierras del Sur

La Horda de la Serpiente

Héroes

Suladân, el Rey Serpiente: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/1
5/4+ 4 5 3 3 5
Equipo: Lleva una armadura y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
En Auge: Para Suladân el alcance de la regla ¡Resistid! es de 28 cm.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Caudillo Haradrim: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Mûmak de Harad: 275 ptos.
C F D A H V
4/- 9 7 3 10 2
Equipo: El mumak incluye una dotación de un Comandante (es un Caudillo Haradrim que lleva una armadura y una lanza).
Reglas Especiales.
El Castillo: Tiene un perfil de Defensa 9 y 5 Puntos de Resistencia. Los haradrims que vayan montados no pueden abandonarlo voluntariamente hasta que el Mumak no muera. Si el caudillo resultase muerto otro ocupante de la torre tomará las riendas del animal. Si destruyen el castillo, los haradrims sufrirán una caida de la manera habitual (tirando un impacto de Fuerza 3 cada 2 cm.).
Carga Pisoteadora: Primero gira a la dirección que quieras mover el mumak. Despúes empezará su carga, por cada miniatura que se encuentre a su paso tirará tres impactos de Fuerza 9 (por cada miniatura, si es de caballeria lanzará 3 impactos por la montura y 3 por el jinete). Si una miniatura enemiga sobrevive al pisoteo del mûmak, este se detendrá y luchará contra el enemigo durante la fase de combate de la forma habitual. Si una miniatura muere debido a la carga pisoteadora, el mûmak puede continuar su movimiento y seguir pisoteando miniaturas (hasta que termine su movimiento de 20 cm.), ya sean miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Si el mûmak recibe la carga no podrá efectuar la carga pisoteadora.
Terreno Dificil y Barreras: Los mûmak no pueden saltar, trepar, tumbarse o defender barreras. No pueden moverse a traves de terreno dificil, excepto para cruzar elementos de escenografía acuáticos. No pueden atravesar barreras de más de 4 cm de altura o anchura. Las barreras pequeñas pueden cruzarla sin penalizaciones.
Disparar contra el mûmak: El enemigo puede escojer como objetivo el propio mûmak, la torre o los haradrims, pero el castillo contará como obstaculo.
Estampida: Cada vez que el mûmak sufra una herida, el jugador de que lo controla deberá tirar un chequeo de valor (si le causan más de una herida deberá tirar un chequeo por cada herida), si lo superá no pasará nada; pero si no lo superá, el jugador enemigo controlará el mûmak. Los haradrims no podrán disparar ni mover en ese turno. Al final del movimiento, por cada miniatura deberán tirar un chequeo, si saca un 1, la miniatura cae al suelo (tirarán un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm de caida).
Causa Terror.
Visión Inspiradora: Se considera como un estandarte, el propio mûmak no se beneficia de está regla.
Poderes Mágicos contra el Mumak: Los poderes mágicos mentales no afectan al mûmak, pero si los poderes físicos. Por ejemplo, el comandante puede verse afectado por Inmovilizar (que también haria detenerse al mûmak) o Orden que obligara mover al mûmak hasta la mitad de su movimiento.

Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada mientras continúe de pie.

Guerreros

Guerreros Haradrim: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.Incursores
 
Haradrim: 11 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, un arco y una daga (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de caballería: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.
 
Vigilante de Kârna: 9 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 2 1 3
Equipo: Llevan dos espadas. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause terror.
Flechas envenenadas.
 
Jinete Serpiente: 13 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, una lanza larga y una daga (arma de mano).
Reglas Especiales.
Lanza larga: Una lanza larga haradrim se considera lanza de caballería si se utiliza a lomos de una montura y se considera lanza cuando se utiliza a pie.
Hoja Envenenada: Cada vez que un jinete serpiente obtenga un resultado de 1 en la tirada para herir, se debe repetir la tirada.
 
Guardia de la Serpiente: 8 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, una lanza y una daga (arma de mano).
Reglas Especiales.
Hoja Envenenada: Cada vez que un guardia de la serpiente obtenga un resultado de 1 en la tirada para herir, se debe repetir la tirada.
 
Corsario de Umbar: 7 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.Aliados: los Habitantes de las Profundidades, la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variags de Khând, los Mercenarios de Khând, Harad, el Lejano Harad, las flotas Corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.
 
Rey de Harad: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/4+ 4 5 2 2 5
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.
 
Caudillo Haradrim: 45 ptos.C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada mientras continúe de pie.GuerrerosGuerreros Haradrim: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.Incursores Haradrim: 11 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura, un caballo, un arco y un daga (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza de caballería: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.Vigilante de Kârna: 9 ptos.
C F D A H V
4/3+ 3 4 2 1 3
Equipo: Llevan dos espadas. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arco: +1 pto.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause terror.
Flechas envenenadas.Aliados: Cirith Ungol, la Puerta Negra, Barad-dûr, Minas Morgul, los Hombres del Este, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, el Lejano Harad, la flota de los corsarios, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.
 

Lejano Harad

Héroes

Rey Mâhud: 75 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/2/1
5/3+ 5 5 3 2 4
Equipo: Llevan una una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Cerbatana: +5 ptos.
Camello: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Resistentes a la magia.
Nervios de acero: añaden +2 al Valor cuando carguen contra una miniatura que cause terror.
Flechas envenenadas.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Camello: vease los incursores.

Jefe de Tribu Mâhud: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/3+ 5 5 3 2 2
Equipo: Llevan una una armadura y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Cerbatana: +5 ptos.
Camello: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Camello: vease los incursores.

Mûmak de Harad: 275 ptos.
C F D A H V
4/- 9 7 3 10 2
Equipo: El mumak incluye una dotación de un Caudillo Mâhud. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Armas de Colmillo: +25 ptos.
Reglas Especiales.
El Castillo: Tiene un perfil de Defensa 9 y 5 Puntos de Resistencia. Los haradrims que vayan montados no pueden abandonarlo voluntariamente hasta que el Mumak no muera. Si el caudillo resultase muerto otro ocupante de la torre tomará las riendas del animal. Si destruyen el castillo, los haradrims sufrirán una caida de la manera habitual (tirando un impacto de Fuerza 3 cada 2 cm.).
Carga Pisoteadora: Primero gira a la dirección que quieras mover el mumak. Despúes empezará su carga, por cada miniatura que se encuentre a su paso tirará tres impactos de Fuerza 9 (por cada miniatura, si es de caballeria lanzará 3 impactos por la montura y 3 por el jinete). Si una miniatura enemiga sobrevive al pisoteo del mûmak, este se detendrá y luchará contra el enemigo durante la fase de combate de la forma habitual. Si una miniatura muere debido a la carga pisoteadora, el mûmak puede continuar su movimiento y seguir pisoteando miniaturas (hasta que termine su movimiento de 20 cm.), ya sean miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Si el mûmak recibe la carga no podrá efectuar la carga pisoteadora.
Terreno Dificil y Barreras: Los mûmak no pueden saltar, trepar, tumbarse o defender barreras. No pueden moverse a traves de terreno dificil, excepto para cruzar elementos de escenografía acuáticos. No pueden atravesar barreras de más de 4 cm de altura o anchura. Las barreras pequeñas pueden cruzarla sin penalizaciones.
Disparar contra el mûmak: El enemigo puede escojer como objetivo el propio mûmak, la torre o los haradrims, pero el castillo contará como obstaculo.
Estampida: Cada vez que el mûmak sufra una herida, el jugador de que lo controla deberá tirar un chequeo de valor (si le causan más de una herida deberá tirar un chequeo por cada herida), si lo superá no pasará nada; pero si no lo superá, el jugador enemigo controlará el mûmak. Los haradrims no podrán disparar ni mover en ese turno. Al final del movimiento, por cada miniatura deberán tirar un chequeo, si saca un 1, la miniatura cae al suelo (tirarán un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm de caida).
Causa Terror.
Visión Inspiradora: Se considera como un estandarte, el propio mûmak no se beneficia de está regla.
Poderes Mágicos contra el Mumak: Los poderes mágicos mentales no afectan al mûmak, pero si los poderes físicos. Por ejemplo, el comandante puede verse afectado por Inmovilizar (que también haria detenerse al mûmak) o Orden que obligara mover al mûmak hasta la mitad de su movimiento.
Armas de Colmillo: Aumenta en +1 el Ataque, teniendo cuatro ataques.
Pellejo duro: +40 ptos, sube la defensa del Mumak a 8 en lugar de 7.
Rocas: +20 ptos, es un arma arrojadiza de F6 a 20 cm. (creo que lei si no movia).
Cuerdas para descender: +20 ptos, cada miniatura que quiera bajar tendrá que tirar 1D6, con 1 se caera, con cualquier otro resultado la miniatura se quedara junto al Mumak.
Bestia indomable: +20 ptos, tiene 4 ataques pero sufre un penalizador de -1 al valor.
Pinturas de guerra: +20 ptos, hace que cualquier guerrero que sufra una herida, tire una tirada de 1D6 con 6 se libra de la herida.
Caudillo Mâhud: +25 ptos, se considerá que se sustituye el caudillo haradrim por el Caudillo Mâhud que tiene el siguiente perfil:
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
4/- 4 5 2 2 5

Guerreros

Guerrero Mâhud: 11 ptos.
C F D A H V
4/3+ 4 5 2 1 1
Equipo: Llevan una una armadura, un escudo y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Cerbatana: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.

Incursor Mâhud: 20 ptos.
C F D A H V
4/3+ 4 5 2 1 1
C F D A H V -> Camello
0/- 4 4 0 1 1
Equipo: Llevan una una armadura, un escudo y una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Cerbatana: +1 pto.
Lanza larga: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.
Empalador: Cuando carge automáticamente (este en contacto peana con peana) la miniatura cargada sufrira un impacto de F4.
Camello: tiene un movimiento de 24 cm.

Medio Troll: 22 ptos.
C F D A H V
5/6+ 5 5 2 2 1
Equipo: Llevan una espada. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Arma a dos manos: +1 pto.
Reglas Especiales.
Orgullo del Guerrero: No pueden hacer resistir, toda miniatura a 28 cm. de un héroe Mahud superara automáticamente los chequeos de valor.

Aliados: la Puerta Negra, Minas Morgul, Barad-dûr, los hombres del Este, los Variagos de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, las flotas Corsarias, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Las Flotas Corsarias

Héroes

Dalamyr, Almirante de Umbar: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva unas bombas de humo, armas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada mientras continúe de pie.
Bombas de Humo: puede disparar bombas de humo, lo que causará un impacto de F1, en caso de no causar herida, la miniatura enemiga deberá gastar 1 pto de voluntar sino quedara paralizada. En el momento de que Dalamyr saque un 1 al disparar bomba, ya no podra disparar más bombas.

Capitán Corsario: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Contramaestre Corsario: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
4/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Voz de Mando: se considera como un estandarte.

Guerreros

Corsario de Umbar: 7 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Incursor de Umbar: 10 ptos.
C F D A H V
5/4+ 3 3 2 1 3
Equipo: Lleva una espada.

Corsario Arbalestero: 10 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada, una ballesta y un paves.
Reglas Especiales.
Paves: añaden +3 a la defensa cuando se les dispara, puede escudarse, pero no se incrementa la defensa en el cuerpo a cuerpo.

Aliados: Moria, Angmar, las Habitantes de las Cavernas, los incursores de Isengard, las Legiones de la Mano Blanca, Dunland, Minas Morgul, Barad-dûr, los Hombres del Este, Variags de Khând, los mercenarios de Khand, la Horda de la Serpiente, Harad, el Lejano Harad, Umbar, los monstruos de la Tierra Media y los Nazgûls.

Umbar

Héroes

Dalamyr, Almirante de Umbar: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva unas bombas de humo, armas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada mientras continúe de pie.
Bombas de Humo: puede disparar bombas de humo, lo que causará un impacto de F1, en caso de no causar herida, la miniatura enemiga deberá gastar 1 pto de voluntar sino quedara paralizada. En el momento de que Dalamyr saque un 1 al disparar bomba, ya no podra disparar más bombas.

Capitán Corsario: 50 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.

Contramaestre Corsario: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
4/4+ 4 4 2 2 4
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +5 ptos.
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Ballesta: +5 ptos.
Reglas Especiales.
Voz de Mando: se considera como un estandarte.

Caudillo Haradrim: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Caudillo Haradrim lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +5 ptos.
Lanza de Caballería: +5 ptos.
Caballo: +10 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Hâsharin: 90 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/1/3
5/3+ 4 4 3 2 4
Equipo: Lleva una amplia selección de armas envenenadas (armas de mano), dagas arrojadizas y una cerbatana.
Reglas Especiales.
Cerbatana: es como un arco de alcance 28 cm y Fuerza 2.
Indetectable: El Hâsharin cuenta como si tuvierá una capa élfica.
El azote de los reyes: Cada vez que un Hâsharin ataca a una miniatura con un disparo o combate cuerpo a cuerpo pero no supera la tirada para herir, debe repetir la tirada.
Agilidad Preternatural: En terminos del juego el Hâsharin no puede verse atrapada mientras continúe de pie.

Guerreros

Corsario de Umbar: 7 ptos.
C F D A H V
4/4+ 3 3 1 1 3
Equipo: Lleva una espada y armas arrojadizas. Por un coste en puntos adicional puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.

Guerreros Haradrim: 5 ptos.
C F D A H V
3/4+ 3 4 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura y un arma de mano. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: +1 pto.
Arco: +1 pto.
Estandarte: +25 ptos.
Reglas Especiales.
Flechas Envenenadas: Cada vez que se logre un impacto con cada una de estas flechas haradrim y obtenga el resultado de 1 en la tirada para herir, se deberá repetir la tirada.

Aliados: Minas Morgul, Barad-dhûr, los Variags de Khând, los mercenarios de Khând, la Horda de la Serpiente, Harad, Lejano Harad, los Montruos de la Tierra Media y los Nazgúls.

 

Criaturas de la Oscuridad

Monstruos de la Tierra Media

Balrog: 400 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/10/0
10/3+ 9 9 4 10 7
Equipo: El Balrog no necesita equipo, pero lleva una espada (arma de mano) y un látigo.
Reglas Especiales.
Resistente a la Magía.
Causa Terror.
Látigo: Se considerá como un arma arrojadiza de alcance 14 cm y Fuerza 7.
Mal Ancestral: Todas las miniaturas de la Luz a 42 cm, perderá 1 punto de Valor de su perfil de atributos, siempre que permanezca dentro del radio del Nigromante. No es acumulativo con otros penalizadores.

Dragón: 250 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/3
7/2+ 7 7 4 7 4
Equipo: No necesita equipo.
Reglas Especiales.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Causa Terror.
Resistente a la Magia.
Instinto de Supervivencia: Cada vez que el Dragón sufrá una herida deberá tirar un chequeo de Valor, si lo pasa no pasará nada, si no lo supera deberá retirarse como si se tratase de una baja.
Se considera como una montura mosntruosa.
Dragón de Leyenda: Solo podrá tener dos de las siguientes mejoras:
– Volar: +50 ptos, Se desplaza volando (mueve 28 cm, en vez de los 14 cm.). El dragón puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida.
– Aliento de Fuego: +50 ptos, tiene un alcance de 28 cm., los dragones gastan un punto de voluntad cada vez que utilizan el aliento de fuego. Si el ataque impacta, el objetivo y toda miniatura en un radio de 4 cm sufre un impacto de Fuerza 10, toda miniatura que sufra una herida causada por el aliento de fuego morirá instantaneamente, se podrán utilizar puntos de Destino de la manera habitual.
– Lengua Draconiana: +50 ptos. Los dragones con esta habilidad pueden lanzar un hechizo con un solo dado y sin gastar puntos de Voluntad para ello. El jugador que controle al dragón puede decidir si incrementar el número obtenido en el dado con puntos de Voluntad, como es habitual. Estos dragones tienen los siguientes poderes mágicos:
Anular Voluntad: +4 alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
– Pellejo Duro: +50 ptos, la Defensa y las Heridas pasará de 7 a 9 (por lo tanto tendrá 9 Heridas y 9 de Defensa).

Dragón de las Cavernas: 150 ptos.

Gigante de Piedras: 250 ptos.

Gûlavhar, el Terror de Arnor: 200 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/3/0
6/- 8 5 * 4 *
Equipo: Colmillos y garras (armas de mano).
Reglas Especiales.
Volar: Se desplaza volando (mueve 28 cm, en vez de los 14 cm.). Gûlavhar puede volar por encima de cualquier miniatura o cualquier tipo de terreno sin penalización en su movimiento. No puede entrar en bosques, edificios o cualquier terreno que se considere impasable, pero puede posarse sobre estos elementos si los jugadores lo acuerdan así antes del inicio de la partida.
Resistente a la Magia.
Causa Terror.
Fortaleza de Cuerpo y Mente: Sus Ataques y su Valor son iguales a las Heridas que le resten.
Hambre Inmortal: Al final de cada turno en el que haya matado al menos una miniatura, recupera una Herida perdida.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes de Zarquino.

 

Nazgûls

Rey Brujo de Angmar: 70 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0-3/10-20/0-3
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Mayal: +5 ptos.
Puñal de Morgul: +10 ptos.
Corona de Morgul: +30 ptos.
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Mayal: Se trata de un arma a dos manos.
Corona de Morgul: Tiene 3 ataques en vez de 1.
Puñal de Morgul: Tiene que declarar que va a usar el puñal de Morgul antes de herir. Si el enemigo sufre una herida con este puñal morirá automáticamente. Los héroes podrán usar puntos de Destino para evitar la herida, en el caso de que no la eviten se retirarán del tablero como una baja.
Poder/Voluntad/Destino: En el caso de que incluyeses al Rey Brujo en su punto álgido de sus cualidades heroicas (3 de Poder, 20 de Voluntad y 3 de Destino), el personaje tendría un valor de 150 ptos. Puedes subirle alguna cualidad (solo Poder, Voluntad o Destino) por 5 ptos por cada punto que le subas hasta el total de su perfil (en este caso 3 de Poder, 20 de Voluntad y 3 de Destino).
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
Tu Vara está Rota: 4+ alcance 28 cm, el objetivo de está magía no podrá beneficiarse de la vara (el punto gratuito de voluntad y utilizarla como arma a dos manos).

Khamul, el Oriental: 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Absorver la Esencia Vital: Cuando hiere a un enemigo cuerpo a cuerpo, recupera un punto de voluntad, siempre que no supere sus puntos iniciales; puede usar un punto de voluntad por turno al principio de su fase de combate para aumentar su Fuerza, Combate o Ataques en 1 durante un turno.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Causan Terror.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Mariscal Negro (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/12/2
6/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Miedo: Se considera un estandarte a 14 cm.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

El Señor de las Sombras (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/14/2
5/- 4 8 1 1 5
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Manto de Oscuridad: los disparos dirigidos contra el señor de las sombras o una miniatura que este a un maximo de 14 cm de el, solo impactaran con un resultado de 6.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

El Imperecedero (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/20/0
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Voluntad Eterna: puede gastar puntos de voluntad igual que si se trataran de puntos de Destino.
Absorber energia arcana: recupera un punto de voluntad por cada poder magico lanzado con exito por otros héroes que esten a una distancia de hasta 14 cm.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 4+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 6+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 3+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 4+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

El Corrupto (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/12/1
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Caballo con barda: +15 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Bestia Alada con Armadura: +70 ptos.
Bestia Alada Cornuda: +75 ptos.
Reglas Especiales.
Presencia sobrecogedora: los guerreros que esten a una distancia de hasta 14 cm del corrupto no pueden utilizar la regla especial del heroe ¡Resistid! ni tampoco pueden tomar parte de movimientos heroicos.
Aura de Corrupcion: al inicio de la fase de combate, tira 1d6 por cada miniatura (amigos o enemigos) que este en contacto peana con peana con el Corrupto. Si se obtiene un resultaod de 6, sufre una herida.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Nazgûl: 55 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0-2/7-14/0-2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Poder/Voluntad/Destino: Cuando vayas a incluir un Nazgûl en tu ejército, tendrás que decidir cuantos puntos de Poder, Voluntad o Destino tiene (hasta un máximo indicado en su perfil de atributos). Cada punto de Poder, Voluntad o Destino adicional tiene un coste de 5 ptos, por lo que un Nazgûl con todas las caracteristicas subidas hasta el máximo tendrá un valor de 110 ptos.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

Aliados: Se puede aliar con cualquier ejercito de la Oscuridad, excepto con los Rufianes de Zarquino.